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Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion a quelques améliorations bienvenues mais manque de piquant

Nous avons mis en pratique le prochain jeu Square Enix et avons des opinions variées sur ce que nous avons vu.

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Bien que nous n’ayons pas voyagé jusqu’au Japon pour le Tokyo Game Show, nous avons récemment eu la chance de voir certains des titres que Square Enix a apportés à ce même salon, lors d’une visite à Londres. L’un de ces projets était le grand jeu Final Fantasy de l’année, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, un titre pour lequel je suis en fait plutôt excité depuis Final Fantasy VII: Remake m’a époustouflé récemment. Malheureusement, je ne peux pas dire que la démo que j’ai testée pour cette expérience m’a laissé la même impression exceptionnelle.

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Et c’est parce que si Reunion apporte diverses améliorations positives à ce style plus modernisé d’une expérience Final Fantasy, cela ressemble également à un net recul par rapport à Remake. Mais avant d’entrer dans les parties qui m’ont choqué, concentrons-nous sur les bonnes choses. À savoir, le système de combat. Final Fantasy et beaucoup de jeux japonais en général semblent aimer faire des interfaces utilisateur complexes qui offrent des tonnes d’options, mais d’une manière presque écrasante. Remake avait des semblants de cela, avec différentes méthodes pour que Cloud lance des sorts et utilise des capacités, tout en ayant à gérer plusieurs personnages à la fois - cela pourrait être beaucoup pour les non-initiés. Reunion semble s’être attaqué à ce « problème » en enlevant beaucoup de peluches et en servant un système de combat plus intuitif et plus simple. Certes, il s’agit d’un jeu Final Fantasy, il y a donc encore des parties compliquées, mais beaucoup moins qu’auparavant.

Essentiellement, à La Réunion, Zack a quatre capacités qu’il peut choisir et utiliser au milieu du combat, et celles-ci sont liées aux boutons Croix, Cercle, Carré et Triangle (sur PlayStation). Une fois que vous les utilisez, les choses typiques se produisent selon qu’il s’agit d’un mouvement physique réel ou d’un sort Materia - ce qui signifie que vous 5 pouvez utiliser Cure pour guérir, Blizzard pour frapper des ennemis avec des dégâts de gel, ou d’autres rafales de coups d’épée pour infliger des tas de dégâts en une seule action, tout en balançant votre épée pour des dégâts supplémentaires d’in-capacité / sort. C’est beaucoup plus facile à saisir. Et de même, il en va de même pour les barres de santé des ennemis, qui sont maintenant plus importantes et visibles dans les batailles. Ces mêmes adversaires ont quelques astuces soignées dans leurs manches, cependant, sous la forme de mouvements de puissance de charge que vous pouvez affaiblir ou arrêter complètement en infligeant autant de dégâts que possible à l’adversaire dans le temps qu’il faut pour que le mouvement se charge. C’est aussi très facile à repérer quand cela se produit, car l’ennemi brille littéralement en violet et cessera de bouger pendant qu’il prépare l’attaque.

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Il y a des efforts clairs pour améliorer le système de combat et l’expérience, mais Square a décidé d’ajouter également une fonctionnalité chaotique, que je ne peux pas voir comme autre chose que de pure absurdité. Ceci est mieux décrit comme une bobine de machine à sous qui tourne constamment pendant le combat, et s’arrêtera parfois ici et là pour avoir un impact sur le combat. Il est composé de trois roues numérotées à un chiffre, et le nombre lorsque la roue s’arrête détermine le type d’effet qui sera accordé. Parfois, c’est un effet utile tel que l’absence de coût DE MP sur les capacités ou les sorts, et d’autres fois, vous pouvez réellement monter de niveau Zack (vous devez rouler 777 pour cela!), mais comme cela se produit pendant le feu de la bataille, il est très difficile de garder un œil sur ce que la fonctionnalité fait réellement, et semble donc complètement hors de propos la plupart du temps. Sinon, le combat est similaire et familier à ce que Remake a offert.

Comme vous pouvez le voir, c’est l’une des raisons pour lesquelles Reunion ne m’a pas tout ébloui, tout comme Remake, mais ce n’était pas tout, car la structure beaucoup plus linéaire - qui semblait littéralement tourner autour des cinématiques dans des scénarios de combat - n’a pas aidé. Pas plus que l’apparence réelle du jeu, car il semblait manquer de cette beauté brute de Remake, bien qu’il fonctionne sur le même moteur (ce qui est d’autant plus curieux). Cela pourrait être dû au fait que la version de démonstration n’était pas réellement le produit final, mais les seules parties de l’expérience qui m’ont vraiment fait penser qu’il s’agissait d’un produit d’un calibre similaire à Remake étaient des cinématiques réelles, dont certaines étaient des images de synthèse de qualité presque cinématographique. Oui, ce n’est pas un remake complet et c’est plutôt un remaster, mais cela ressemble à une occasion manquée et à un peu de régression visuelle, tout bien considéré.

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Je dirai cependant que Reunion s’est souvent senti un peu plus engageant à jouer dans les scénarios de combat que Remake, même si Remake a absolument le rythme quand il s’agit de développement narratif et d’histoire. Donc, tout n’est pas mauvais, et c’est clairement encore un produit très bien fabriqué qui devrait servir comme l’un des meilleurs titres de décembre, mais tous ceux qui espèrent que cela reflétera l’éclat de Square livré avec Remake devraient contrôler leurs attentes, car il s’agit clairement plus d’un tremplin sur le voyage Final Fantasy, alors que nous nous préparons pour l’énorme 2023, en apportant Final Fantasy XVI et Final Fantasy VII: Rebirth.

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