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No Law

Premières impressions sur « No Law : Neon Giant vise l'excellence cyberpunk avec son prochain jeu

On a assisté à une démo de présentation avec du gameplay en vrai à la Gamescom et, franchement, ça a été l’une des plus grosses surprises du salon.

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« Mais combien de personnes bossent là-dessus ? » C’est la seule chose que j’ai réussi à dire quand les cofondateurs de Neon Giant et réalisateurs de No Law, Arcade Berg et Tor Frick, ont terminé la démo qu’ils m’avaient fait découvrir sur le stand Krafton à la Gamescom pendant près d’une heure. C’était mon dernier rendez-vous du salon cette année et, franchement, je ne savais pas trop à quoi m’attendre avant d’entrer dans la salle de démo. Bien sûr, leur précédent jeu, The Ascent, est une excellente carte de visite et très connu, et à vrai dire, je l’avais plutôt bien aimé ; mais leur projet de RPG cyberpunk immersif à la première personne était risqué. Avant de commencer, je ne pensais qu’à une chose : est-ce que ça allait trop me rappeler d’autres titres du même genre ? Est-ce que ce serait un clone sans âme, prêt à combler ce vide jusqu’à ce que CDPR sorte sa suite ? Laisse-moi poser ces questions dès le début de cet aperçu, telles qu’elles m’ont traversé l’esprit à ce moment-là, car ce sera la dernière fois que je comparerai * No Law * à d’autres titres du genre. Parce que quelle surprise !

No Law

No Law C’est une histoire qui se déroule dans une ville dystopique et futuriste, où tu incarnes Grey Harker, un ancien soldat musclé qui s’est complètement retiré de la vie dans son monde morne et ne vit que pour ses plantes. Mais après s’être retrouvé, sans le vouloir, mêlé à une série d’événements mystérieux dont il n’a aucun souvenir, Grey décide de frapper à toutes les portes nécessaires pour découvrir qui l’a piégé… ou simplement pour mettre un terme à cette folie.

Si l’on cherche une autre signification derrière le titre du jeu, No Law » signifie « liberté » plutôt que « absence de règles ». Le jeu est décrit comme un « jeu de tir à la première personne et RPG immersif en monde ouvert », mais sa véritable force réside dans la liberté absolue qu’il t’offre de façonner ta propre expérience de jeu dès la première minute, et la démo était assez révélatrice à cet égard. On m’a confié une courte mission dans laquelle Grey devait se rendre chez un soi-disant informateur détenant des informations cruciales sur les personnes qui nous ont mis dans cette situation. Jusqu’à ce qu’on y arrive, on avait une liberté totale pour se déplacer dans la ville de Port Desire.

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Neon Giant veut s’assurer que tout le monde se sente à l’aise en jouant, c’est pourquoi l’interface du jeu te donne des indications pour savoir où aller… ou pas. D’un simple clic dans le menu, tu peux désactiver toutes les aides visuelles et te fier uniquement à l’adresse qu’on t’a donnée pour essayer d’y arriver par tes propres moyens. Chaque rue d’ No Law a son propre nom, sa propre numérotation et ses propres personnages. Il s’agit de créer une ville à partir de zéro, puis de lui insuffler une vie réelle. Il y a des panneaux indiquant la direction à suivre, et des quartiers aux ambiances différentes. « Pas de temps de chargement, pas de triche : tous les lieux sont réels », me dit Berg, le directeur créatif du jeu – qui contrôle la démo avec la manette. Elle n’est pas aussi grande que Night City (désolé pour la référence), mais elle donne vraiment l’impression d’être bien plus immersive. Pas seulement à cause de sa conception, mais aussi de la façon dont elle réagit à ta présence.

Tout à coup, Grey entre dans une boutique au hasard, dans une rue ensoleillée bondée de gens qui marchent, discutent ou vaquent simplement à leurs occupations. Dès qu’il franchit le seuil, un « ding-dong » classique retentit, annonçant notre arrivée. À ce moment-là, je remarque que le personnage s’accroupit et que cet élément déclencheur d’alerte peut être récupéré et utilisé, par exemple, pour fabriquer une bombe de proximité. Le faire maintenant provoquerait une confrontation avec le commerçant, et il en irait de même si on prenait quelque chose sur l’étagère et qu’on quittait les lieux sans payer. « Mais c’est une option ; c’est là au cas où tu voudrais jouer comme ça », m’assurent-ils.

Même la ville elle-même change la nuit. La pluie étouffe tes pas si tu t’approches furtivement. Les épiceries ferment la nuit, tandis que les cafés et les maisons closes ouvrent. La vie en ville prend une nouvelle teinte avec les néons et la pénombre. Puis on continue à explorer le reste du magasin.

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Avant de poursuivre, laisse-moi préciser que Neon Giant, du moins jusqu’à présent, a déclaré ne pas avoir utilisé d’IA dans le développement d’ No Law. Dès que tu te rends compte de ça, et que tu vois que les plus de mille étiquettes de produits – avec leurs descriptions, logos, etc., pour chaque objet du jeu, d’une feuille de papier à une bouteille de shampoing dans ce magasin ou à une canette de boisson gazeuse – ont été créées individuellement et à la main, c’est là que tu en restes bouche bée et que tu te demandes comment diable ils ont réussi à réaliser un tel exploit ; ça a pris quatre ou cinq ans de développement. De plus, chaque objet a ses propres lois physiques et réagit selon que tu le ramasses et le mets dans ton inventaire, que tu le jettes ou que tu le casses. Le jeu fait en sorte que, dans ces magasins, il y ait moins de canettes de soda sur les étagères, ou que, si jamais tu deviens violent et que tu tues le commerçant, ce magasin reste fermé le lendemain. Pour toujours.

No Law

Après ça, on arrive à l’endroit où se trouve la cible, mais l’informateur qu’on cherche vit dans un immeuble pris d’assaut par un gang de criminels, et on a aussi besoin d’une carte-clé et de codes d’accès pour atteindre l’appartement. Je ne vais pas trop entrer dans les détails, mais la démo a présenté plusieurs fichiers de sauvegarde différents (où Grey avait amélioré différentes compétences de progression, comme le crochetage dans l’un, et l’utilisation d’armes et d’améliorations cybernétiques dans un autre) pour me montrer que, même s’il y a toujours la possibilité de recourir à la violence (l’utilisation des armes procure d’ailleurs des sensations géniales – « lourdes » – avec les impacts qui résonnent dans tes oreilles), le jeu propose plein d’options pour atteindre l’objectif. De plus, la progression et l’expérience nécessaire pour monter de niveau ne dépendent pas de la manière dont tu atteins les objectifs (tu ne gagnes pas d’expérience en crochetant une serrure, par exemple), mais plutôt de ta capacité à « réussir à entrer » dans le lieu en question. Comme ça, tous les joueurs peuvent progresser au même rythme, qu’ils souhaitent explorer différentes options ou emprunter un chemin plus rapide et plus direct. Il y a aussi des options de dialogue, des indices dans l’environnement (comme trouver le mot de passe d’accès sur un bout de papier caché derrière un cadre photo), et bien d’autres choses du même genre. Encore une fois, le concept de « liberté » est omniprésent tout au long de la démo.

« Mais combien de personnes bossent là-dessus ? », ai-je demandé. « Eh bien, on a récemment porté l’équipe à 24 personnes », confirme Berg, « mais quand on a commencé, on n’était que douze. » Rien de ce que je pourrais dire maintenant ne rendrait justice à la véritable fascination que j’éprouve pour ce que Neon Giant est en train de développer pour l’année prochaine ; la date de sortie qu’ils ont fixée pour * No Law * sur PC (Steam et l’Epic Games Store), PS5 et Xbox Series.

Honnêtement, je ne m’attendais pas à ce que la Gamescom me réserve la plus grosse surprise du salon lors de ma dernière heure de couverture de l’événement, mais c’est ça la magie de l’épicentre du monde du jeu vidéo mondial. Il te réserve toujours des surprises. No Law figure, pour l’instant, sur ma liste des « jeux incontournables de 2027 », et je suis prêt à me battre jusqu’au bout pour le défendre.

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