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Pokémon Legends: Z-A

Pokémon Legends: Z-A - Quatre points positifs et négatifs dont l'avenir de Pokémon peut s'inspirer

Après avoir consacré un temps considérable au dernier jeu de monstres de poche, nous avons identifié un certain nombre de domaines qui nous impressionnent et d'autres qui nous laissent sur notre faim.

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Pokémon Legends: Z-A est un jeu étrange pour moi, car il s'agit clairement d'un titre médiocre au mieux, mais je n'arrive pas à m'en lasser. Lorsque vous vous promenez sur Lumiose City et que vous voyez l'architecture répétitive et le manque de choses intéressantes à faire, associés à une narration dont il est difficile de tomber amoureux en raison du manque ridicule de dialogues vocaux, tout est réuni pour une expérience sûre, prévisible et peu inspirante. Mais encore une fois, Pokémon a cet attrait qui fait que même si je sais que ce jeu n'est pas à la hauteur de ce que l'on est en droit d'attendre d'une marque aussi importante, je n'arrive pas à le lâcher.

Alors, comme il y a clairement des avantages et des inconvénients au jeu de cette année, sinon il n'aurait pas cet attrait, choisissons quatre choses que Pokémon Legends: Z-A a bien faites et qui devraient être utilisées dans l'avenir de la série, et quatre choses qui doivent être laissées de côté.

Gagnant : Les combats sont meilleurs qu'ils ne l'ont jamais été

La meilleure partie de Pokémon Legends: Z-A est le système de combat. Il y a en fait beaucoup de choses qui fonctionnent très bien et qui indiquent une excellente direction pour l'avenir de la franchise, ce qui est peut-être surprenant car Legends Arceus n'était pas du tout le meilleur jeu de combat. Game Freak clearly a mis de l'ordre dans ses affaires et a réalisé que l'autre pilier principal du jeu Pokémon (au-delà de la capture des monstres de poche) est le combat et cela se voit dans cette suite, car l'action est plus rapide, plus gratifiante, plus facile d'accès grâce à Z-A Royale Battle Zones, et grâce aux conflits de Mega Evolution, offre des rencontres vraiment mémorables qui ressemblent un peu aux scénarios Gigantamax de Sword/Shield et Tera Raids de Scarlet/Violet. Même si de petites choses peuvent être peaufinées, ce système de combat devrait être au moins la base des futurs jeux Pokémon, car franchement les combats n'ont jamais été aussi gratifiants.

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Perdant : Le pillage est beaucoup trop surdimensionné

Il fut un temps où ramasser des objets dans une région Pokémon était une affaire passionnante. À l'époque des sprites, vous faisiez des pieds et des mains pour attraper un Poké Ball et voir ce qu'il contenait, mais le passage au format plus ouvert à la troisième personne a rendu le pillage si courant et si facile qu'après quelques heures de jeu, votre sac à dos sera rempli d'objets et d'objets de valeur. Le fait est que c'est devenu trop. Il faut le réduire ou le modifier de façon à ce qu'il y ait moins de déchets dans le monde et plus d'objets utiles à piller. Dans ce jeu, on en est arrivé à un point où l'on ne ressent pas le besoin d'attraper chaque Poké Ball devant lequel on passe en trottinant parce que ce qu'il contient n'est pas vraiment unique. Modérez-le, rendez-le à nouveau plus gratifiant.

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Gagnant : Le mouvement est orienté dans la bonne direction.

J'aime bien me servir de Pokémon comme outil de déplacement, mais il est indéniable que dans Scarlet/Violet, c'est devenu un peu trop utilisé, Koraidon ou Miraidon étant capables de tout faire. Autant Legends: Z-A est plus rigide dans son exploration, autant les mouvements sont meilleurs grâce à la possibilité de grimper sur certains objets, de sauter à travers les bâtiments, de glisser sur les espaces et même de s'accroupir dans les buissons pour se faufiler vers les Pokémon sauvages. Beaucoup de choses peuvent être améliorées et portées au niveau supérieur, mais en tant que base, en ce qui concerne les mouvements humains, Legends: Z-A va dans la bonne direction.

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Perdant : Le design du monde est un énorme bummer

Pokémon se bat depuis des années pour créer des mondes dynamiques et visuellement agréables, en particulier dans l'ère des niveaux ouverts et de la troisième personne, mais Legends: Z-A est peut-être le pire de tous. Lumiose City est ennuyeux et plutôt unidimensionnel, avec peu de choses intéressantes qui valent la peine d'être explorées ou visitées. L'escalade d'une montagne tortueuse et déroutante pour atteindre le secret à son sommet est une expérience révolue, tout comme les voyages sous les vagues pour trouver des trésors engloutis, ou encore les excursions merveilleuses dans des forêts sombres et ombragées pour se faire piéger par des créatures sauvages. Se promener sur le site Lumiose City, c'est comme s'enthousiasmer pour une randonnée dans le centre de Londres. Il y a des choses à faire, ne vous méprenez pas, mais ce n'est pas ce qui fait la grandeur de Pokémon - et l'architecture répétée à l'infini n'aide en rien...

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Gagnant : La présentation et la structure du Pokédex sont beaucoup plus agréables à l'œil.

J'adore quand les jeux Pokémon prennent quelques risques et modifient la structure du Pokédex, en l'affichant de manière plus inhabituelle et plus créative. Aussi amusant que cela puisse être, le Pokédex est souvent un cauchemar à feuilleter, car lorsque vous avez 400 entrées qui ne peuvent être parcourues que sur une seule ligne horizontale, cela signifie qu'arriver au numéro 321, par exemple, peut être un véritable casse-tête. C'est pourquoi j'apprécie le Pokédex de Legends: Z-A, car il est plus structuré, ce qui rend la navigation plus facile et la recherche d'informations plus intuitive. Tu as besoin de savoir quel Pokémon il te manque ? Il suffit de l'ouvrir et c'est tout de suite évident, ce qui n'était pas toujours le cas dans le passé. Oh, et les mécanismes de capture sont toujours aussi bons que sur Legends Arceus, mais sans qu'il soit nécessaire d'attraper 40 Starlys pour compléter une entrée...

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Perdant : Le Pokédex plus petit enlève une partie du plaisir.

Même si je pense que la disposition du Pokédex est une force, le fait d'avoir un peu plus de 250 Pokémon est trop peu. Il y a plus de 1 000 Pokémon dans le Pokédex complet, alors n'en avoir qu'une fraction disponible dans le jeu ressemble à une dérobade. Dans le passé, vous pouviez encore chasser des créatures au bout de 30 à 40 heures, mais dans Legends: Z-A, ce sont plutôt les Pokémon brillants qui vous occuperont. Pour la majorité des joueurs qui n'ont pas la patience nécessaire pour cette chasse, les 150 créatures typiques qui manquent dans ce jeu sont très, très perceptibles.

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Gagnant : La Z-A Royale est un remplacement solide pour les gymnases et la Ligue Pokémon.

Je suis un traditionaliste, alors je regretterai toujours l'époque où l'on se déplaçait entre différentes villes et où l'on collectionnait les badges de gymnase pour finalement accéder au site Pokémon League et avoir l'occasion d'affronter le Elite Four et le champion. C'est avec ça que j'ai grandi et cette chasse à la grandeur imprègne toujours ce que j'aime dans les jeux Pokémon. Cela dit, comme je l'ai mentionné dans le point sur les combats ci-dessus, le site Z-A Royale est un remplaçant fantastique qui m'offre presque tout ce que j'attends d'une expérience compétitive. Il y a des tonnes de dresseurs à affronter, des défis supplémentaires pour me motiver, des possibilités de gains monétaires utiles et un système de classement dans lequel je veux progresser. J'aurais aimé qu'il soit moins lié à la narration et qu'il y ait peut-être un peu plus de niveaux, mais je suis également heureux que vous n'ayez pas besoin de passer par les 26 rangs Z-A, parce que cela aurait pris une éternité.

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Perdant : L'approche de la narration doit retourner à la planche à dessin.

Je comprends que Game Freak essaie d'offrir une meilleure narration pour les jeux Pokémon et cela se voit dans Legends: Z-A, mais s'il y a un plan inflexible pour ne pas inclure de dialogues vocaux, alors les longues scènes bavardes doivent disparaître en faveur d'autre chose. Franchement, il n'est pas du tout intéressant de voir des personnages sans émotion sourire ou froncer les sourcils pendant qu'une boîte de texte délivre les informations nécessaires, tandis qu'une musique générique se fait entendre pour rompre le silence assourdissant. Cela a fonctionné dans les jeux à sprites, nous nous en sommes accommodés pour plusieurs des projets de l'ère moderne, mais cela a maintenant atteint un point où quelque chose doit changer. Je préférerais vraiment avoir un bouton pour sauter tous les dialogues et toutes les étapes de l'histoire plutôt que d'assister à ceux proposés dans ce jeu, ils sont tout simplement inintéressants.

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Y a-t-il des points que nous avons manqués ? Fais-nous le savoir dans les commentaires ci-dessous.

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