Parlons longueur, IA, Story-Link et factions avec le développeur de Tides of Tomorrow Digixart
Nous nous sommes entretenus avec le directeur du jeu Adrien Poncet pour en savoir plus sur la prochaine aventure narrative se déroulant dans un monde plasticpunk du développeur de Road 96.
Après avoir passé quelques années à développer le monde de Road 96, le développeur Digixart prend une autre direction pour son prochain titre connu sous le nom de Tides of Tomorrow. S'en tenant à une approche narrative qui met l'accent sur la prise de décision et la construction d'une histoire basée sur les choix que vous faites, ce projet laisse derrière lui la route ouverte pour prendre la haute mer.
Décrit comme une aventure "plasticpunk" où les joueurs rencontreront des personnages bizarres et interagiront avec eux pour façonner à la fois leur propre histoire et celle des autres joueurs, avec un lancement de plus en plus proche et prévu pour le 22 avril, nous avons eu la chance de discuter avec Digixart pour en savoir un peu plus sur ce projet ambitieux et attendu.
Vous pouvez voir ci-dessous l'interview complète du directeur du jeu Adrien Poncet, où nous discutons du récent retard, de l'impact de la fonction Story-Link sur le gameplay, de la position du studio sur l'intelligence artificielle, de la durée générale de Tides of Tomorrow, et bien plus encore.
Gamereactor : Comment le récent retard vous a-t-il permis d'améliorer Tides of Tomorrow?
Poncet: Nous avons pu améliorer beaucoup de choses ! Cela nous a donné plus de temps pour améliorer le polissage et la stabilité du jeu, pour mieux tester nos scénarios Story-Link, et pour améliorer l'équilibrage de l'économie (qui a en fait une influence sur l'histoire et les choix que feront les joueurs, puisque la rareté des ressources est l'un des principaux thèmes du jeu).
Comme nous sommes des fous qui cherchent toujours à faire ce qu'il y a de mieux, cela nous a aussi donné le temps d'ajouter quelques scènes coupées au jeu, d'ajouter un peu de gameplay bateau supplémentaire, et de retravailler le design de certains personnages principaux, comme Nahe, qui ne nous semblait pas assez iconique.
Gamereactor : Comment équilibrez-vous la liberté des joueurs tout en les empêchant de ruiner à l'avance la course d'un autre joueur via le Story-Link ?
Poncet: Nous avons vu beaucoup de joueurs s'inquiéter à ce sujet ! En fait, la plupart des scénarios liés à la fonctionnalité Story-Link sont élaborés à la main. C'est un réseau complexe de possibilités, mais avec l'apport du concepteur et de l'écrivain en son cœur. Nous avons donc pu nous assurer que même les joueurs empruntant une voie de "fauteur de troubles" généreraient des scénarios intéressants et amusants pour les futurs joueurs qui les suivront. Si le joueur précédent était un abruti, cela te donne l'occasion d'arranger les choses et de passer pour la meilleure personne. De plus, nous avons trouvé un équilibre pour nous assurer que tu puisses toujours contrôler ton propre destin.
Si je dois dire les choses simplement : l'autre joueur aura surtout un impact sur ton voyage, pas sur ta destination.
Gamereactor : Quelle est la taille des îles respectives et dans quelle mesure peut-on s'attendre à ce que l'exploration ait un impact sur le temps que vous passerez sur chaque île ?
Poncet: Les îles sont assez grandes ! Tu peux t'attendre à passer deux fois plus de temps sur la plupart des îles si tu décides de tout explorer et de parler à tout le monde. Cependant, la plupart des explorations sont facultatives : le chemin critique de chaque île est toujours guidé par l'histoire, avec des embranchements qui dépendent de tes choix scénaristiques, et non de la façon dont tu explores le lieu.
Gamereactor : Quelle est l'abondance des médicaments pour lutter contre la maladie de Plastémia ? Les joueurs seront-ils obligés de choisir entre sauver les PNJ et eux-mêmes ?
Poncet: Comme je l'ai mentionné précédemment, les ressources jouent un rôle déterminant dans le jeu et la narration. La médecine est assez rare et devient encore plus rare à mesure que tu progresses dans l'histoire. Tu peux l'acheter, le voler, le trouver en explorant ou l'obtenir grâce à des événements narratifs. Ensuite, c'est à toi de décider ce que tu veux en faire. Tu en auras besoin pour ta propre survie, mais si tu en as plus à revendre, vas-tu tout garder pour toi au cas où ? En laisserez-vous une partie aux autres joueurs ou aux PNJ ? Et que se passe-t-il si tu n'en prends pas assez pour toi ? Des dilemmes moraux difficiles et de grandes conséquences t'attendent !
Gamereactor : Peux-tu t'attacher aux factions du jeu ou es-tu plutôt un aventurier solitaire tout au long de l'histoire ?
Poncet: Le joueur incarne un Tidewalker, qui fait partie d'une communauté mystérieuse dont la rumeur dit qu'elle vient de l'"ancien monde". Tu peux décider d'incarner un aventurier solitaire ou de tisser des liens forts avec les PNJ et les autres joueurs. Chacune des factions a une relation différente avec les Tidewalkers, qui peut évoluer en fonction de tes propres choix et des actions des joueurs précédents.
Tu trouveras des amis et des alliés potentiels dans toutes les factions (les Récupérateurs, les Maraudeurs et les Mystiques), mais ce sera à toi de décider de t'accorder avec eux ou de les défier. Tu peux tenter d'unir tout le monde ou ruiner à jamais le destin d'une faction ! Les épilogues du jeu comportent des parties dédiées à chacune des factions.
Gamereactor : Quelle est l'approche de Digixart en ce qui concerne l'utilisation de l'intelligence artificielle dans ses projets ? Avez-vous mis en place un ensemble de directives que vous respectez ?
Poncet: Nous avons beaucoup de problèmes éthiques avec l'IA. Nos jeux ne contiennent aucune IA générative dans le produit final. Nous utilisons un peu d'IA comme outil de production, non pas pour l'art (jamais !) mais surtout pour l'aide à la programmation ou pour automatiser des tâches chronophages telles que l'analyse de données. Nous avons également utilisé la technologie de synthèse vocale pour faire dire aux PNJ nos lignes de dialogue pendant que nous itérons sur l'histoire, avant de la remplacer par de véritables acteurs vocaux !
Gamereactor : Combien de temps penses-tu qu'il te faudra pour jouer à Tides of Tomorrow?
Poncet: Un playthrough dure entre 10 et 15 heures, selon la quantité d'exploration et le nombre de niveaux que tu joues (beaucoup d'entre eux sont facultatifs). Si tu as moins de temps et que tu veux vivre l'histoire principale, tu es en mesure de terminer le jeu assez rapidement. Mais si tu veux plonger profondément dans l'univers du jeu, trouver tous les secrets et lire tous les documents inspectables, tu auras de quoi t'amuser !
Gamereactor : Avez-vous pensé à porter le jeu sur la Nintendo Switch 1 ou 2 ?
Poncet: Le jeu est graphiquement plus ambitieux que notre précédent jeu Road 96. Nous utilisons également Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, qui ne sont pas facilement compatibles avec la Nintendo Switch. Nous nous sommes donc concentrés sur la PS5 et la série Xbox pour le moment.
Gamereactor : Quel est l'élément de Tides of Tomorrow dont vous pensez que les gens ne parlent pas assez ?
Poncet: Nous parlons beaucoup de la fonctionnalité Story-Link puisque c'est la principale "nouveauté" que le jeu a à offrir. Je pense que nous ne parlons pas assez de la métaphore du monde réel autour de la pollution des océans que nous essayons de dépeindre dans le jeu - parce que la société dans son ensemble n'en parle pas assez !
J'aimerais aussi que l'on parle davantage de nos personnages. Il sera peut-être difficile de les connaître avant la sortie du jeu, mais je trouve personnellement la plupart des personnages principaux très intéressants. Nous avons également une galerie de personnages secondaires excentriques que tu rencontreras au cours de ton voyage : quelqu'un qui vit dans une poubelle, un type bizarre nommé BOMBI qui passe sa vie à fabriquer des BOMBES au sommet d'une tour en ruine, deux frères et sœurs qui ont divisé leur bateau-royaume en deux et qui s'attaquent à vue depuis... et bien d'autres encore. Je les appelle les "plasticpunk weirdos", et c'est toujours un plaisir de rencontrer l'un d'entre eux. Mais tu devras les découvrir dans le jeu !
Merci à Digixart et Poncet d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Tides of Tomorrow devrait être lancé sur PC, PS5 et Xbox Series X/S le 22 avril, alors reste à l'écoute pour une couverture supplémentaire du jeu.









