Nous parlons de la difficulté, de l'échelle et des inspirations sur Crimson Desert avec Pearl Abyss.
Nous nous sommes entretenus avec les développeurs à l'origine de ce jeu de rôle expansif.
Bien que cela n'ait peut-être pas été aussi clair au début de son développement et de son marketing public, il est de plus en plus évident que le prochain RPG solo de Pearl Abyss, Crimson Desert, est d'une ampleur que l'on voit rarement dans les jeux en général.
Quelle que soit la façon dont vous l'abordez, l'échelle du monde, la quantité de systèmes imbriqués fonctionnant à tout moment, la portée de sa narration et les règles inhérentes au monde de Pywel, c'est une réussite absolument gigantesque que d'arriver là où l'équipe se trouve actuellement, c'est-à-dire à la veille de la sortie du jeu.
Alors que le jeu a été lancé il y a quelque temps, nous avons posé quelques questions à l'équipe de développement dans l'espoir de mieux cerner certains des systèmes et domaines disparates du jeu, afin qu'il soit plus facile pour vous de comprendre l'étendue de son ambition. Nous aimerions également te renvoyer vers notre avant-première officielle, rédigée par Alex il y a peu, pour plus d'expériences de première main avec le jeu.
Lorsque les gens parlent de Crimson Desert, ils semblent faire une fixation sur l'échelle et la taille. Peux-tu exprimer la longueur potentielle du jeu en termes réels ? Par exemple ; combien de temps l'histoire principale est-elle estimée prendre en heures jouées, et combien de contenu as-tu caché dans le monde?
"En termes d'heures de jeu, l'histoire principale est conçue pour être une expérience solo substantielle, mais la durée exacte variera beaucoup en fonction de votre façon de jouer - si vous vous concentrez sur le chemin principal ou si vous passez du temps à explorer, à combattre des boss optionnels et à vous engager dans des activités annexes.
"Au-delà du scénario principal, une quantité importante de contenu est tissée dans le monde lui-même. Nous avons construit Pywel pour récompenser la curiosité à travers l'exploration, les rencontres, les énigmes et les activités de vie comme la cuisine, l'artisanat, la cueillette et l'exploitation minière. Plutôt que de tout présenter d'emblée sous forme de liste de contrôle, beaucoup de ces possibilités sont découvertes naturellement au fur et à mesure que tu te déplaces dans le monde, de sorte que les joueurs peuvent choisir jusqu'où ils veulent aller. Nous comprenons que c'est un peu vague, mais nous voulons aussi que cela reste un mystère que nos joueurs découvriront après la sortie du jeu."
Au delà de ces chiffres ; comment a-t-on suivi le discours entourant le jeu ? Comment le jeu a-t-il évolué au cours de son développement, et êtes-vous satisfaits de la place qu'il occupe aujourd'hui par rapport aux attentes du public des joueurs ?"
"Suivre les discussions de la communauté a été motivant. Au cours du développement initial, Crimson Desert a effectivement changé de direction, et nous le décrivons aujourd'hui comme une expérience d'action-aventure - cinématique, action en temps réel, combat, traversée, et monde construit pour l'exploration.
"La vision actuelle de Crimson Desert s'aligne sur ce que l'équipe a entrepris de créer et représente une expérience claire et cohérente. Même si le discours variera toujours, nous sommes enthousiasmés par ce que nous avons créé et nous faisons de notre mieux pour garder à l'esprit notre vision initiale et y rester fidèles."
En termes de genre et de structure, comment Black Desert Online a-t-il influencé la conception du jeu, et considèrerais-tu Crimson Desert comme un "service en direct" malgré le fait qu'il s'agisse d'un jeu solo ?
"Notre expérience dans le développement de Black Desert nous a donné une expertise et une perspective dans la conception de grands mondes ouverts, la réactivité des combats et les performances techniques, qui ont encore évolué avec le développement du BlackSpace Engine sur lequel Crimson Desert est créé.
"Contrairement à Black Desert, Crimson Desert n'est pas conçu comme une expérience de service en direct. Notre vision pour Crimson Desert était un type de jeu différent, ce qui signifiait un changement dans le rythme et la structure du jeu.
"Crimson Desert est un jeu solo avec un début et une fin définis. Bien que le monde soit dynamique et axé sur les systèmes, il ne faut pas confondre cela avec la conception d'un service en direct. Tout est construit pour servir le parcours du joueur, et non un modèle de service."
Pour en revenir aux attentes des fans, il y a beaucoup de comparaisons avec "Souls" qui sont lancées en général. Vous êtes-vous inspirés de cette série, ou est-ce tout à fait différent?
"Nous comprenons pourquoi ces comparaisons sont évoquées, surtout lorsque les joueurs voient des combats délibérés, des ennemis difficiles et des affrontements de boss visuellement saisissants. Cela dit, Crimson Desert n'est pas conçu comme un jeu de type Souls.
"Les deux styles sont amusants de différentes manières. Notre philosophie de combat met l'accent sur les contrôles basés sur les combos, les transitions fluides et l'expression des compétences par le joueur plutôt que sur les fenêtres d'esquive étroites, le positionnement rigide ou la mémorisation des schémas d'ennemis à la suite d'échecs répétés.
"Cette expérience est censée se sentir dynamique et cinématographique, récompensant la créativité et l'adaptabilité autant que la précision. La difficulté provient également de la variété des situations, des options et des ennemis auxquels les joueurs sont confrontés. En fin de compte, nous voulons que les combats se sentent expressifs et responsabilisants, en permettant aux joueurs de développer leur propre style plutôt que de les forcer à adopter un rythme ou une formule spécifique."
Alors ; le jeu propose-t-il des modes de difficulté distincts, ou une difficulté ajustable ?
"Pour l'instant, Crimson Desert ne propose pas de modes de difficulté distincts.
"Mais en même temps, nous voulons que les joueurs puissent profiter de l'histoire, du monde et des combats du jeu. C'est pourquoi nous avons mis en place une variété de choix pour les joueurs dans la préparation des combats ou des moments difficiles, comme des choix d'équipement découvrables et améliorables, des buffs provenant de consommables, des capacités, etc. qui permettent aux joueurs de donner un coup de coude à la difficulté en se donnant les moyens d'agir."
Pour en revenir aux inspirations et à l'échelle du monde ; tu vois un monde miroir presque sci-fi esque à un moment donné ; la capacité de voler semblable à celle d'un corbeau, le dragon inspiré du steampunk. Comment se fait-il qu'il y ait autant de styles très différents présents ; est-ce intentionnel, et quelles sont les intentions derrière tout cela ?
"Nous nous sommes inspirés de notre monde réel. Si nous allons dans certaines parties du monde, il y a des zones et des endroits qui nous semblent très futuristes ou peu familiers, et nous voulions mettre en œuvre ce sentiment dans le monde.
"Ainsi, chaque fois que le joueur se rendrait dans une certaine région, il pourrait voir et expérimenter les modèles uniques des gens et aimerait qu'ils puissent avoir différentes façons de collecter des ressources et de l'énergie, ce qui les rendrait distincts les uns des autres.
"Beaucoup de nos concepteurs de niveaux ont travaillé très dur pour mélanger ces styles qui n'iraient normalement pas bien ensemble".
Crimson Desert se lance enfin le 19 mars, et tu peux voir ci-dessous les trois dernières bandes-annonces de gameplay walkthrough, qui se concentrent sur différents aspects du monde de Pywel.










