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Nous nous sommes assis avec les directeurs de Wild Hearts

Kotaro Hirata et Takuto Edagawa parlent des inspirations Kemono, de la possibilité de contenu futur et de certaines idées précoces qui n’ont jamais été intégrées au jeu.

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Cela fait presque un mois que Wild Hearts est sorti, et pourtant nous pouvons déjà voir le succès du jeu de chasse aux monstres d’Omega Force. Offrant de nombreuses bêtes épiques à abattre et un monde vibrant à explorer, Wild Hearts s’est avéré un succès auprès des fans et des critiques.

Récemment, nous nous sommes entretenus avec les directeurs du jeu, Kotaro Hirata et Takuto Edagawa, pour parler de ce qu’ils ressentent après l’accueil chaleureux de Wild Hearts, de l’avenir du jeu et de ce à quoi il ressemblait dans les premières étapes du développement.

Après les salutations initiales et quelques brèves félicitations pour le succès de Wild Hearts, nous sommes passés aux choses sérieuses, demandant aux deux directeurs comment ils avaient trouvé l’accueil. Consultez la transcription ci-dessous:

« Eh bien, » Dit Hirata-san. Il a été accueilli très favorablement par le marché, les fans l’adorent et l’équipe de développement est heureuse de la situation. Mais, en même temps, il y a eu des demandes pour corriger des choses ici et là, avec des mises à jour et des choses comme ça. Il y a donc beaucoup à faire.

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Cela semble être un mélange de validation et de nécessité de poursuivre le travail, mais Omega Force n’est pas étranger au genre de la chasse aux monstres. Sa franchise précédente, Toukiden, n’a pas eu d’entrée depuis un certain temps, mais il est clair qu’il y avait une certaine influence dans Wild Hearts.

« Toukiden est une grande série, et le savoir-faire acquis en développant Toukiden est toujours vivant dans Wild Hearts. Mais Toukiden a laissé à désirer en termes de ventes et de rayonnement. Avec Wild Hearts, nous voulions changer tout cela. Tout d’abord, nous voulions créer un grand jeu d’action de chasse qui pourrait être apprécié par les fans du monde entier, et notre idée pour cela était le Kemono, la proie que le joueur recherche. Nous voulions que les créatures soient reconnaissables pour les joueurs, peu importe qui ils sont ou d’où ils viennent. »

Dans le même ordre d’idées, à Toukiden, beaucoup de monstres que nous voyons reflètent la mythologie, tandis que Wild Hearts' Kemono présente des bêtes liées à la nature. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur la décision de créer ce lien fort avec le monde naturel pour les monstres Wild Hearts ?

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« En créant la proie dans Wild Hearts, il était important que le kemono ait un sens élevé de la familiarité, et en même temps les joueurs devaient avoir peur d’eux. Nous avons pensé à beaucoup de choses, mais nous avons finalement opté pour la nature et les animaux, car tout le monde peut reconnaître le monde naturel, mais cela peut aussi être quelque chose dont les gens ont peur. C’étaient nos deux motifs. »

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La peur est un concept intéressant, car elle donne presque l’impression qu’il est nécessaire de faire tomber ces créatures plutôt que de simplement les chasser pour la gloire. Avez-vous inclus des thèmes similaires comme celui-ci dans la création du kemono ?

« La conception du kemono est venue après que le thème ait été établi. Il y a beaucoup d’éléments culturels japonais dans le kimono, et notre idée était : « Que se passerait-il si toutes les structures artificielles humaines étaient englouties par le monde naturel ? » "

Parmi les designs de kemono, avez-vous des favoris ?

« J’aime la queue de rage », a déclaré Edagawa. « C’était le premier kemono qui apparaît dans le jeu et il a à la fois la beauté de la nature et il a aussi l’élément menaçant. J’aime aussi Earthbreaker, avec la structure artificielle sur son dos comme des maisons, ce design très unique. " Hirata, d’autre part, a choisi le Kingtusk parmi les différentes créatures. « J’aime la défense royale », a-t-il déclaré. Parce que c’est le premier kemono que nous avons créé, et nous avons utilisé Kingtusk pour créer le système de combat. Sans Kingtusk, ce jeu n’existerait pas. »

Parallèlement au kemono qui peuplait le monde, quelque chose d’autre qui m’a semblé intriguant était le monde de Wild Hearts, et il semblait y avoir beaucoup plus à explorer en dehors d’Azuma. Avons-nous la possibilité d’explorer ces terres à l’Ouest et au Nord à l’avenir?

« Eh bien, quand nous avons commencé le développement du jeu, il était important pour nous de créer un monde fictif mais réaliste. Pour le rendre réaliste, nous avons examiné beaucoup de choses et avons commencé par créer une chronologie. Nous savions dès le départ qu’Azuma serait un monde, mais en créant cette chronologie et en la comparant à ce qui s’est réellement passé au Japon dans l’histoire, nous avons exploré beaucoup de paramètres. Il y a un potentiel pour des contenus supplémentaires là-bas, mais nous n’avons pas intentionnellement ignoré des parties éloignées du monde parce que nous avons prévu du contenu futur.

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Il a été mentionné précédemment que les karakuri ont été mis en œuvre afin d’éviter que Wild Hearts ne soit trop difficile. Y a-t-il eu d’autres mécaniques introduites ou laissées de côté au début du développement qui auraient modifié la difficulté ?

« Nous savions dès le début que ce jeu devait être unique et offrir une expérience unique en son genre. L’une des premières choses que nous avons essayées a été de baser le jeu sur le fait de s’accrocher au kemono, quelque chose que vous pouvez faire dans le jeu final comme un élément plus subtil. Nous avons également essayé de baser le jeu uniquement sur le tir, et une autre idée avait plusieurs centaines de joueurs travaillant ensemble pour abattre le kemono. Par essais et erreurs, nous avons opté pour l’idée du karakuri parce qu’il peut être créatif et offrir aux joueurs une nouvelle expérience.

Il semble y avoir un moyen de contrer chacun des kemono avec du karakuri, ce style de jeu de pierre, de papier et de ciseaux a-t-il également été conceptualisé dès le début ?

« La contre-action est intentionnelle, et nous avons initialement conçu le karakuri pour étendre les actions et les alternatives du joueur, mais l’effet s’est étendu pour être plus grand que cela. Si vous trouvez la bonne approche avec un kemono, vous pouvez vous donner un gros avantage. Cette partie de la conception a été établie très tôt, mais il n’est ni évident ni facile de trouver la bonne approche et les bonnes actions car le kemono a beaucoup d’actions qu’il peut faire aussi.

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Wild Hearts est le dernier succès d’EA Originals, comment s’est passé le travail aux côtés d’EA pour créer ce jeu et y a-t-il eu beaucoup d’influence dans le développement ?

« EA Originals en tant que label avait sa propre politique, mais dans notre cas, ils respectaient vraiment la créativité des développeurs. Ils ont fourni des conseils et du soutien, mais en fin de compte, c’était à nous de prendre les décisions finales. Ils ne nous ont pas menottés de quelque façon que ce soit, et en fait, c’était une très bonne relation de travail et une bonne collaboration. Les serveurs d’EA nous ont permis de faire du cross-play une réalité, par exemple, et ils nous ont beaucoup aidés dans le domaine de la localisation.

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