Assassin's Creed Shadows arrive à grands pas, et la route a été longue pour l'équipe qui l'a conçu, qui a dû reporter le jeu à de nombreuses reprises, et pour Ubisoft en tant qu'éditeur, qui reste sur des bases fragiles et envisage un certain nombre de mouvements stratégiques pour assurer son avenir.
Au milieu de toute cette agitation, Shadows démontrera, je l'espère, que l'appétit du marché pour ces terrains de jeu historiques qui restent le modus operandi de la série est insatiable, et comme les fans du monde entier réclament le Japon féodal depuis... eh bien, presque le premier jeu de la série, il y a plus de pression que jamais.
Nous avons discuté avec le réalisateur Jonathan Dumont du processus, des réactions et oui, même de la réaction légèrement toxique à la révélation de Yasuke comme l'un des deux personnages principaux du jeu.
Gamereactor : Peux-tu citer des domaines spécifiques où les retours d'expérience d'Assassin's Creed Valhalla ont été utilisés pour améliorer Assassin's Creed Shadows?
Dumont: Nous cherchons toujours à améliorer nos jeux et nous étudions les retours de nos joueurs. En ce qui concerne les apprentissages sur Valhalla en particulier, nous avons rendu l'établissement plus dynamique afin que les joueurs aient plus d'options de personnalisation et de liberté pour créer leur base d'opération. Nous avons également beaucoup insisté sur la furtivité et le parkour pour les remettre au premier plan de la boucle de gameplay avec Naoe et renforcer le fantasme du joueur assassin shinobi.
Gamereactor : Pourquoi le choix a-t-il été fait de donner aux deux protagonistes des styles de jeu et des domaines d'intérêt distincts ? Comment cette décision a-t-elle façonné la narration et les mécanismes du jeu?
Dumont: La décision d'avoir à la fois Naoe et Yasuke est venue de l'itération sur le design pendant la phase de conception. Nous savions que nous voulions jouer un archétype de shinobi avec Naoe, mais à chaque fois que nous ajoutions des mouvements de samouraïs, ce qui était une fantaisie de joueur tout aussi intéressante à explorer, cela diluait en quelque sorte la furtivité du shinobi. Il est difficile de maintenir les joueurs dans un état d'esprit de furtivité lorsqu'ils peuvent éliminer cinq ennemis au combat. Nous avons donc décidé de faire en sorte que les deux personnages aient chacun une sensation de jeu emblématique du shinobi et du samouraï, avec des forces et des faiblesses. Cela nous a donné un archétype de furtivité avec des inconvénients au combat et un archétype de combat fort avec une limitation de la furtivité. Naoe et Yasuke se jouent très différemment. Cette décision, bien que difficile à mettre en œuvre, nous a vraiment donné l'occasion de raconter une histoire à partir de différentes perspectives et de constituer une équipe intéressante que vous pouvez librement faire passer de l'une à l'autre et qui donne plus de profondeur au gameplay et à la narration.
Gamereactor : Quelle a été la partie la plus difficile pour donner vie à un cadre japonais féodal dans Assassin's Creed Shadows?
Dumont: Avec chaque décor que nous faisons dans Assassin's Creed, c'est comme si nous retournions à l'école, car nous nous plongeons dans la recherche et essayons d'en apprendre le plus possible. C'est un voyage d'humilité et il y a tellement d'informations et vous espérez que peut faire un jeu qui se sent crédible et fait justice au cadre.
L'un des plus grands défis pour Feudal Japan, c'est que nous voulions capturer le monde naturel dans toute sa puissance. Nous voulions ressentir le vent, la pluie, la neige, mais aussi voir le monde à travers le cycle des quatre saisons dynamiques. C'était une tâche technologique et artistique énorme pour nous.
Gamereactor : Depuis le cadre inspiré du RPG introduit dans Assassin's Creed Origins, quelles leçons avez-vous tirées de cette transition qui ont eu un impact sur Shadows?
Dumont: L'équipe de AC Shadows est une continuation de l'équipe de AC Odyssey, nous avons donc déjà développé des Assassin's Creed de style RPG. Je pense que la plus grande leçon que nous avons apprise et que nous avons essayé d'appliquer à AC Shadows est que nous avons un large spectre de joueurs qui viennent à AC pour différentes raisons. Certains aiment les jeux plus anciens, d'autres le style plus RPG des nouveaux jeux. Avec AC Shadows, nous avons essayé de proposer un gameplay qui fasse le lien entre les deux styles de jeu avec un retour à la furtivité et au parkour dans une grande structure RPG en monde ouvert ou des options telles que Canon Mode ou des assassinats garantis pour que les joueurs puissent façonner leur expérience.
Gamereactor : Certaines personnes décrivent les conceptions du monde d'Ubisoft comme étant axées sur les "marqueurs de carte". Qu'en pensez-vous ? L'exploration et la conception du monde sont-elles des solutions uniques, ou existe-t-il différentes couches dans cette approche ?"
Dumont: En fait, nous avons apporté quelques changements à l'exploration dans AC Shadows. Nous voulions que les joueurs observent beaucoup plus le monde pour trouver ce qu'ils cherchent, ce qui rend le voyage plus agréable. Nous ne marquons pas la plupart des quêtes sur la carte et laissons les gens découvrir leurs cibles en utilisant une combinaison d'indices, de déduction et notre nouvelle mécanique d'observation. De plus, les joueurs construisent une ligue d'éclaireurs et d'alliés qui peuvent les aider à affiner leur recherche.
Gamereactor : Je suis sûr que tu es fatigué de certains discours, mais j'aimerais quand même savoir ce que tu penses de Yasuke en tant que personnage, pourquoi tu l'as finalement choisi, et si certains des commentaires plus... disons particuliers étaient attendus de la part des équipes de développeurs impliquées...
Dumont: Je suppose que certains étaient un peu attendus, mais nous pensions et pensons toujours que Yasuke est un super personnage pour l'univers d'Assassin's Creed. En dehors des aspects de gameplay, où son jeu est très différent de celui de Naoe, c'est un personnage historique très intriguant qui nous a permis de créer une narration riche à partir du peu d'informations historiques dont nous disposions. Je ne veux pas spoiler son histoire et la façon dont il est lié à notre lore, mais son point de vue unique d'homme entre deux mondes, qui se voit offrir une nouvelle chance au Japon, complétait très bien le personnage de Naoe.