Nous interviewons ce qui est probablement le studio indépendant le plus drôle de Suède.
Plus tard cette année, il sera temps de découvrir Into the Unwell, qui propose des personnages moralement discutables, un humour malsain et un mode coopératif.
Le célèbre Cuphead et le prochain Mouse : P.I. For Hire ne sont pas les seuls jeux animés par des tuyaux en caoutchouc que nous pouvons apprécier dans le monde du jeu. Le développeur suédois She Was Such A Good Horse (basé à Malmö) travaille actuellement sur l'incroyablement attrayant Into the Unwell, qui est un roguelite à la troisième personne où jusqu'à trois personnes prennent les rôles de ce que les développeurs appellent "problematic and heavily medicated misfits".
Cela semble passionnant, bien sûr, alors nous avons décidé de leur parler un peu plus de ce projet prometteur et nous avons eu l'occasion de poser des questions à Mårten Stockhaus, directeur créatif de Into the Unwell.
Into the Unwell se sent à la fois humoristique et mal à l'aise. Comment équilibres-tu le ton entre l'absurde et le sombre sans que l'un ne prenne le dessus sur l'autre ?
Stockhaus: Le ton humoristique nous permet de nous aventurer dans des zones sombres sans que cela devienne trop difficile à encaisser, un peu comme lorsqu'on cache des médicaments dans de la crème glacée ou lorsqu'on verse du Fanta dans des spiritueux.
À ton avis, à quoi les joueurs réagiront-ils en premier lorsqu'ils commenceront à jouer ?
Stockhaus: J'espère qu'ils réagiront au fait que nous avons une bonne boucle de combat et un jeu amusant, mais ils réagiront probablement au fait qu'un personnage rose fixe le joueur depuis le bord de la carte ou qu'il boit de l'alcool de lune qui vous rend plus fort.
À quel moment du projet avez-vous su quel type de jeu ce serait sur le plan mécanique, et qu'avez-vous découvert en cours de route ?
Stockhaus: Nous savions dès le début que nous voulions faire un roguelite et qu'il serait à la troisième personne et en coopération. Tout cela demeure, mais nous avions auparavant des combats beaucoup plus stratégiques avec de l'endurance, comme dans un jeu de type Souls. Au fil du temps, nous l'avons rendu plus rapide. L'ambiance du jeu a toujours été importante pour nous, et nous voulons que les graphismes et les mécanismes du jeu fonctionnent bien ensemble.
Le style visuel du jeu se démarque immédiatement. Quelles limites créatives avez-vous fixées dès le début pour éviter de tomber dans "l'esthétique indie habituelle", et qu'avez-vous activement choisi de laisser de côté ?
Stockhaus: Nous avons toujours voulu faire le jeu en 3D, ce que beaucoup de studios indés ne font pas, donc je pense que nous étions un peu différents à cet égard. Mais ensuite, Felix, notre directeur artistique, a eu très tôt envie de faire quelque chose avec des tuyaux en caoutchouc, et le reste d'entre nous a trouvé ça vraiment excitant ! Cela ouvre la voie à beaucoup d'idées créatives que d'autres styles graphiques ne permettent pas.
Comment avez-vous conçu la coopération pour que tous les joueurs se sentent importants, même s'ils ont des niveaux de compétence différents ?
Stockhaus: Il n'y a pas vraiment de systèmes qui vérifient le niveau de compétence de quelqu'un, mais il y en a d'autres, comme les ennemis qui réagissent au joueur le plus actif, ce qui signifie qu'un joueur peut attirer davantage l'attention de l'ennemi. Le jeu aura également différents niveaux de difficulté sous forme de "rechutes", ce qui signifie que le jeu introduit progressivement plus de difficulté et d'autres éléments. Le jeu est difficile. La vie est plus difficile. Les deux deviennent plus faciles avec un ami !
Quelle a été la plus grosse erreur de conception au cours du développement que tu as dû abandonner, et qu'en as-tu tiré comme leçon ?
Stockhaus: Il y en a quelques-unes. Nous voulions vraiment que les personnages vomissent s'ils buvaient trop de "moonshine"... c'est toujours une idée géniale qui ne s'est jamais sentie tout à fait à sa place. Cela signifiait que les joueurs devaient trop surveiller leurs piles, et le jeu a perdu beaucoup de son élan. Aujourd'hui encore, un an après l'avoir supprimée du jeu, nous réfléchissons à la façon de la réintégrer dans le jeu. Peut-être que nous trouverons la solution demain !
Selon toi, quelle partie du jeu représente le mieux ce que Into the Unwell essaie de transmettre ?
Stockhaus: Chaque personnage a des talents uniques qui peuvent être débloqués au cours du jeu, et ils sont représentatifs de ce personnage ; nous prenons leurs faiblesses et les transformons en forces. Notre personnage de coq, par exemple, se trouve avoir une relation malsaine avec les jeux d'argent, et ses talents te donnent des pouvoirs aléatoires ou lui permettent d'invoquer une machine à sous, qui est sa meilleure amie.
Si Into the Unwell est un succès, est-ce qu'il s'agit du début d'une série de jeux et d'un univers, ou est-ce que c'est une œuvre qui se suffira à elle-même ?
Stockhaus: Je ne pense pas qu'aucun d'entre nous se soit lassé de cet univers, et nous trouvons constamment de nouvelles idées amusantes que nous aimerions inclure. Alors si tu souhaites en savoir plus sur Into the Unwell, nous avons encore beaucoup de choses à te raconter !





