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Nobody Wants to Die

Nobody Wants to Die

Critical Hit Games nous emmène au 24e siècle dans ce jeu de mystère sombre et grinçant.

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Je pense que nous venons peut-être de trouver le jeu le plus polarisant de 2024. Dans la même veine que Ninja Theory's Senua's Saga : Hellblade II, Nobody Wants to Die de Critical Hit Games est également un titre qui se veut moins un jeu qu'une histoire immersive, et oui, cela signifie qu'il a de nombreux succès et de nombreux échecs.

Se déroulant dans une version dystopique cyberpunk noire de la ville de New York en l'an 2329, ce jeu suit un détective grincheux qui a pour tâche de démêler une série de meurtres tordus et complexes ciblant les plus riches et l'élite de la ville. Comme nous sommes au 24e siècle, la mort n'est pas si facile à obtenir car, à la manière de Altered Carbon, les riches sont capables de transférer leur conscience d'un corps à l'autre grâce à une technologie de pointe appelée Ichorite. Le problème, c'est qu'un maniaque s'ingénie à donner à de nombreuses personnes parmi les plus influentes de la ville leur soi-disant "mort définitive", ce qui signifie que leur Ichorite est détruite et qu'elles n'ont plus de données ou d'existence à transférer d'un corps humain à l'autre. C'est là que Karra revient dans l'équation, car après avoir accepté une mission pour le chef de la police sur le site d'un meurtre très médiatisé, il détermine que quelque chose de plus est en jeu et entreprend de découvrir ce qui se passe.

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Pour ce qui est d'une histoire policière, Nobody Wants to Die est fantastique. Il y a une grande habileté narrative et une profondeur exprimée ici qui tisse à la vie une histoire que vous voulez suivre et décortiquer. Les personnages sont crédibles et réels, l'affaire est tordue et sombre et te fait constamment remettre en question ce qui est vrai et ce qui ne l'est pas, et la construction du monde est remarquable, avec Critical Hit Games qui sert une version vraiment impressionnante de NYC, une version qui ferait frémir n'importe quel fan de Blade Runner. Il y a quelques éléments fondamentaux dans Nobody Wants to Die qui élèvent ce jeu à de grands sommets, mais c'est déjà le principal problème auquel le jeu est confronté : tout le reste le retient.

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Alors que tu seras assis dans la voiture volante de Karra et que tu regarderas le paysage urbain de New York qui n'en finit pas, tu seras époustouflé par son aspect visuel et ses détails, au bout de 30 minutes, tu commenceras à en vouloir plus au niveau de la jouabilité, et franchement, Nobody Wants to Die a du mal à t'en donner les moyens. Le plus que ce jeu offre au joueur, ce sont les systèmes de résolution de crimes, qui vous permettent de vous promener dans des lieux fermés, d'interagir avec des objets marqués d'une manière très linéaire afin de percer le mystère de chaque scène de crime et de le reconstituer à l'aide de l'appareil de manipulation du temps Reconstructor. En fait, tu rassembles des données et des informations et tu peux ensuite rejouer les actions que ces informations impliquent jusqu'à ce que tu aies entièrement recréé le crime, ce qui te permet de trouver des détails que tu n'aurais pas remarqués autrement. C'est un mécanisme fascinant, mais il n'est pas vraiment utilisé de façon fascinante.

L'action du joueur est très limitée dans Nobody Wants to Die. Il ne s'agit pas d'un jeu où tu dois reconstituer le mystère toi-même, comme dans L.A. Noire. Pendant que tu interagis avec les objets, des marqueurs apparaissent pour te dire quoi faire ensuite, tandis que Karra et sa partenaire Sara communiquent et expliquent exactement ce qui se passe. Pour un jeu de mystère, il n'y a pas de mystère à résoudre, c'est trop linéaire et cela ne permet pas au joueur d'apporter sa propre touche à l'histoire. Tu ne peux pas te tromper, tu ne peux pas faire d'erreurs, ni suivre des indices et des fils qui te mènent sur le mauvais chemin. Il n'y a que la bonne réponse et le jeu vous tient la main jusqu'à ce que vous la trouviez. Nobody Wants to Die est presque un simulateur de marche, et il ne tente de vous faire penser différemment qu'en introduisant un outil de rayons X et de lumière UV qui vous permet de suivre des fils cachés dans les murs ou des traces de sang invisibles à l'œil nu. Pour un jeu se déroulant en l'an 2329, la technologie médico-légale semble très familière....

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Je ne suis pas contre les jeux qui sont plus stables et qui ont moins de profondeur mécanique (j'ai adoré Hellblade II pour commencer), mais ils doivent se rattraper ailleurs, et encore une fois, Nobody Wants to Die ne le fait pas. Bien qu'il s'agisse d'une métropole dystopique qui rappelle Star Wars Coruscant, cette version de NYC semble vide. Vous ne rencontrez pratiquement aucune vie, et si ce n'était pas pour voir des flots de voitures volantes au loin, j'irais même jusqu'à dire que la ville est vide. Il y a un manque évident d'influence humaine, mais le jeu tente d'atténuer cela en faisant constamment converser Karra avec Sara par l'intermédiaire d'une oreillette.

Les dialogues sont pour la plupart bien interprétés, avec des personnages qui semblent réels et charismatiques. Karra est un stéréotype à part entière, c'est un détective noir qui parle d'un ton bourru à la Harrison Ford, utilise constamment des simulations et des métaphores, boit de l'alcool comme si c'était démodé, et a la profondeur émotionnelle d'un bloc de ciment. Mais il est cool et suave et tu finis par l'apprécier, même lorsqu'il débite des répliques alternatives bizarres et déplacées que tu peux le forcer à cracher à l'aide du système de dialogue. D'ailleurs, ce système a aussi ses vices. Nobody Wants to Die se présente comme un jeu avec des options de dialogue et des choix profonds et ramifiés, mais en réalité, vous ne remarquez jamais vraiment comment ils se déroulent jusqu'aux dernières étapes, lorsque vous obtenez une fin qui dépend de vos décisions plus importantes. Encore une fois, il ne s'agit pas de L.A. Noire où, si tu choisis la mauvaise option de dialogue dans une conversation, tu peux perdre un indice précieux ou contrarier un allié.

Tu peux ignorer le côté foireux typique d'un jeu AA comme Nobody Wants to Die, comme les animations faciales excentriques et la mécanique parfois maladroite. Mais les autres éléments sont plus problématiques. La qualité et le potentiel de Nobody Wants to Die sont évidents, qu'il s'agisse de l'esthétique et de la construction du monde, des performances et de la narration mystérieuse, ou même des visuels saisissants et détaillés, mais la jouabilité elle-même laisse beaucoup à désirer. Après quatre heures passées à compléter ce qui est essentiellement des événements rapides pour utiliser de nombreux outils et systèmes en place et à suivre une histoire qui pourrait tout aussi bien être sur des rails, vous commencez à perdre de l'intérêt pour Nobody Wants to Die.

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La seule chose que je dirai à propos de ce jeu et qui joue en sa faveur, c'est qu'il est proposé à un prix très compétitif. Vous pouvez vous procurer une copie pour 20 livres sterling, et pour 20 livres sterling, vous obtenez une expérience de science-fiction, de cyberpunk et de noir très intéressante. Critical Hit Games a clairement beaucoup de talent et j'espère que Nobody Wants to Die est un signe de ce qui arrivera à ce studio lorsqu'il aura plus de soutien et de ressources à sa disposition. Pourtant, comme je l'ai dit à plusieurs reprises, ce jeu présente des limites évidentes, des limites qui empêchent Nobody Wants to Die d'être génial et qui font qu'il ressemble parfois à une démo technique glorifiée. Il s'agit peut-être de la meilleure visualisation d'une ville cyberpunk que nous ayons jamais vue dans un jeu vidéo, c'est sans aucun doute la meilleure, mais il a du mal à être autre chose.

06 Gamereactor France
6 / 10
+
Visuellement époustouflant. Représentation fantastique d'une ville de New York cyberpunk, noire et dystopique. Histoire intéressante. Des performances solides.
-
La jouabilité laisse beaucoup à désirer. Les décisions et les options de dialogue semblent fausses. Le monde est étonnamment sans vie. Le joueur n'a pas assez d'autonomie. Trop de prise en main.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Ben Lyons

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