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Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds

Le volet le plus délirant de la série de Capcom réussit encore mieux à étendre le concept de Monster Hunter à tous les joueurs.

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À l'heure actuelle, rares sont les joueurs qui ne connaissent pas, ne serait-ce que dans les grandes lignes, la série Monster Hunter. Cela n'a pas toujours été le cas, car bien qu'elle ait toujours été un excellent titre de vente pour Capcom au Japon, elle n'a guère gagné en notoriété en Occident jusqu'à ce que nous voyagions dans le Nouveau Monde avec Monster Hunter : World. Soudain, la franchise, axée sur l'offre d'un système de combat très précis et exigeant, a relâché la pression en s'attaquant à de nombreux nouveaux joueurs, et s'ouvre maintenant à encore plus d'options pour offrir le Monster Hunter le plus accessible et le plus convivial pour les nouveaux venus, et en même temps le plus exigeant pour les vétérans.

Un tel équilibre ne se fait pas du jour au lendemain (d'où les sept années de développement entre World et Wilds), mais l'essence est la même. Si vous avez besoin d'un premier résumé rapide, Monster Hunter Wilds est un "plus et mieux". Mais comme Wilds regarde plus loin que tout autre Monster Hunter en termes de joueurs (nouveaux et vétérans), je vais essayer de répondre aux deux types de chasseurs. Les vastes terres interdites nous attendent.

Monster Hunter: Wilds

Si c'est la première fois que vous jouez à un jeu Monster Hunter, vous découvrirez très vite que ce jeu est très différent de tous les titres d'action que vous avez déjà rencontrés. Bien sûr, on peut faire le parallèle avec Soulslike de FromSoftware, dans la mesure où il s'agit de grandes batailles contre des ennemis très forts où frapper et esquiver devient une chorégraphie dans laquelle les mouvements les plus risqués sont aussi les plus satisfaisants. Tu te souviens peut-être avoir chassé de grosses bêtes dans la franchise Horizon de Guerrilla, mais c'est totalement différent. C'est un gros jeu, beaucoup plus technique que l'aventure d'Aloy, et ce n'est pas aussi punitif que les kills dans Souls, mais ce n'est pas aussi relaxant non plus. Monster Hunter ne devrait être comparé qu'à Monster Hunter, car aucune des autres tentatives de reproduire sa formule n'a eu le même effet.

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Pour situer le contexte, Monster Hunter vous met dans la peau d'un chasseur de la Guilde, une organisation chargée de l'exploration et de la recherche dans un monde immense et pas entièrement exploré. La Guilde est une équipe pluridisciplinaire, où chercheurs, artisans et commerçants travaillent ensemble. Ce monde est peuplé de centaines de créatures différentes. Certaines petites, quelques-unes apprivoisées, mais beaucoup d'autres gigantesques et très dangereuses. C'est là que tu interviens en tant que chasseur. Des individus exceptionnels qui, à l'aide d'armes gigantesques et de beaucoup de volonté, chassent ou capturent les plus gros monstres. Dans Monster Hunter: Wilds, l'intrigue repose sur l'exploration des Terres Interdites, une région inhospitalière interdite depuis plus de mille ans et dans laquelle, comme le veut le destin, nous devons pénétrer pour aider un jeune garçon nommé Nata à rentrer chez lui.

Dans les grandes lignes, ce serait l'histoire, avec un thème si simple et si plat qu'il n'est apparemment là que pour embellir un système de jeu. C'est très simple, un peu court à mon goût, et ce n'est pas encore tout à fait à la hauteur d'autres jeux comme, par exemple, le susmentionné Horizon, mais Capcom a fait un effort cette fois-ci pour essayer de donner à l'intrigue et aux personnages qu'elle inclut un poids particulier. Une caractéristique qui a commencé à bouger dans World, et qui ici s'est approfondie un peu plus, bien qu'elle ne soit encore en aucun cas mémorable. Une partie de ce charme tient au fait que le passage du précédent moteur de jeu MT Frameworks à l'actuel RE Engine permet d'obtenir des visages de PNJ beaucoup plus expressifs (il est intéressant de noter que le visage le moins animé du jeu est celui de ton propre protagoniste) et de meilleures animations dans les scènes. C'est drôle, mais là où je l'ai le plus remarqué, c'est dans un moment où notre collègue chercheuse Alma devient émotive et s'effondre en larmes silencieuses. Le nouveau moteur de jeu affecte également les monstres, qui sont plus beaux et plus vivants que jamais. Il y a beaucoup de variété dans Wilds, et la grande majorité d'entre eux sont tout nouveaux pour la franchise, il n'y a donc pas grand-chose à redire à ce sujet. Vous pouvez sentir les écailles, la fourrure et les crocs baveux lorsque vous vous approchez de la bête en question, et cela suffit à vous faire croire que la chasse est réelle et physique.

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Les monstres sont aussi réels que leur monde est réel. Monster Hunter: Wilds s'efforce également, plus encore que World, d'assurer la cohérence de son univers fantastique. Il veille à ce que chacune des différentes zones forme un écosystème plus ou moins structuré, où fonctionne la chaîne alimentaire entre les plantes, les petits monstres et herbivores, et les grands prédateurs. Ce n'est pas un point qui a tendance à attirer beaucoup d'attention lorsque vous êtes en chasse, mais j'ai profité des intermèdes dans la campagne principale pour explorer un peu, trouver des zones spécifiques de collecte de ressources et identifier les limites territoriales de certains monstres comme le Lala Barina, ou profiter de la météo spécifique pour traquer le Uth Duna. La météo joue un nouveau rôle dans la chasse, soit en faisant remonter à la surface de nouveaux matériaux à chasser avec la fronde, soit en créant des inondations ou des orages, qui peuvent t'affecter, mais aussi les monstres que tu poursuis sur le dos de ton Seikret.

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Le Seikret est le grand différentiel nouveau qui va changer l'expérience de jeu des vétérans de Monster Hunter: Wilds. Outre la mobilité évidente de chevaucher une wyvern terrestre (une bonne description de film dirait "ça ressemble à une dinde de six pieds"), elle vous permet également d'avoir une cache d'objets portable sans avoir à visiter une base ou un camp temporaire, de poursuivre un monstre changeant de zone en aiguisant votre arme, de traverser des chemins autrement inaccessibles et, soyez averti, de porter une arme secondaire.

Je vais m'arrêter là car je sais que c'est important pour chasser des monstres rares et de haut niveau dans le postgame. Pour la première fois en 20 ans de franchise, vous pouvez porter deux armes à la fois, que vous pouvez alterner lorsque vous chevauchez le Seikret, car la seconde va dans ses sacoches. Cela signifie transporter deux styles de jeu différents à tout moment, devoir garder votre équipement amélioré à partir de deux types d'armes (au moins) et, en fin de compte, plus d'options pour une chasse aux monstres flexible. Wilds n'ajoute pas plus de variété à l'ensemble classique de 14 types d'armes de la série, mais passer de l'un à l'autre à la volée en combat est un grand pas qui ne rompt pas l'équilibre.

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Les mêmes 14 types d'armes que les chasseurs endurcis connaissent bien, et 14 expériences de jeu différentes pour les nouveaux venus. 99 % des coups, du tempo et des combos sont répétés, mais les animations lors de l'enchaînement des coups semblent beaucoup plus naturelles, comme une danse. Je joue avec une épée longue depuis Monster Hunter 4 Ultimate sur Nintendo 3DS et je n'ai jamais osé changer jusqu'à maintenant. Peut-être parce qu'à cette occasion, je porte généralement une arbalète lourde pour attaquer lorsque je suis sur la monture, afin d'accélérer le temps ou de cibler les blessures avec des coups précis.

Precision strikes sont l'autre grand ajout au combat contre les monstres. L'essentiel de l'expérience Monster Hunter consiste à chasser, à rassembler des matériaux, à forger de meilleures armes et armures, et à revenir pour en avoir plus. Mais maintenant, tu peux accélérer ce qui était auparavant un processus long (et artificiellement injuste, à cause du taux de chute) pour obtenir certaines parties de monstre en faisant attention et en ciblant la même partie du corps du monstre encore et encore. Vous causerez des blessures (qui causent également plus de dégâts) et lorsque vous finirez cette zone, elle vous offrira automatiquement une partie de monstre. Encore une fois, certaines gouttes ne s'obtiennent qu'à partir de certaines parties du monstre, ce qui nécessite une certaine maîtrise au-delà du simple fait d'assommer la créature ou de la capturer.

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J'ai parlé de la vérité des monstres au début de cette critique, mais pas de leurs mouvements. Même si le glanage a été considérablement réduit, la chasse à chaque monstre peut s'avérer encore plus difficile. Les monstres des Terres interdites sont bien plus agiles et disposent de bien plus d'ensembles d'attaques que les monstres à l'aspect désormais presque clivant du Nouveau Monde de Monster Hunter World. Désormais, l'action se situe dans le combat lui-même et non dans l'approche de la créature, que nous n'avons plus à traquer à travers la région. Au lieu de cela, nous avons beaucoup plus de ressources environnementales et de terrain à utiliser à notre avantage.

Je n'ai pas encore parlé du multijoueur, car pour l'instant, nous ne sommes qu'une poignée de chasseurs à parcourir les serveurs du jeu, mais les bêtas récentes ont montré que la chasse aux monstres (surtout si vous le faites avec des amis, avec un micro et un casque pour discuter de la stratégie ou donner des indications) est toujours aussi rageusement amusante.

En fin de compte, Monster Hunter: Wilds adapte une fois de plus sa formule pour permettre à un plus grand nombre de nouveaux joueurs de tenter l'expérience, et propose suffisamment de changements pour que les vétérans aient l'impression de relever un nouveau défi passionnant. Bien sûr, il y a encore des moments où la caméra n'est pas tout à fait adaptée, où les options visuelles avec le HDR et la luminosité gâchent ce qui serait des vues magnifiques et qui pourraient être rendues beaucoup plus simples pour ceux d'entre nous qui ne sont pas si intéressés par le réglage minutieux de chaque paramètre à l'extrême. Mais cela fait partie du charme d'une série aussi unique. Je ne peux que vous recommander d'essayer Monster Hunter: Wilds, vous y trouverez une aventure d'action très agréable en solitaire, et un jeu d'une portée énorme auquel vous pourrez continuer à jouer pendant de nombreuses heures après le générique. Bonne chasse !

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09 Gamereactor France
9 / 10
+
Beaucoup de nouveaux monstres. Même système de combat, mais articulé pour le rendre plus flexible. Moins d'élevage de monstres et plus d'expérience partagée.
-
La durée de la campagne est assez courte si tu vas directement à la fin. La caméra a encore parfois des ratés.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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