La première chose que l'on ressent dès le jeu en mains, c'est cette sensation de fluidité et d'agilité de notre chasseuse de primes. Sensation qui semblait manquer dans Samus Returns, sorti sur 3DS il y a maintenant 4 ans. Comme il s'agissait d'un remake, avec l'ajout de seulement quelques mécaniques ci et là, et que Dread est un nouveau jeu à part entière, MercurySteam a été plus loin. En offrant plus librement par exemple de nombreuses nouveautés et capacités athlétiques fantaisistes. A l'image de cette jolie glissade (à travers les trous ou sous les ennemis) ou du contre de mêlée que vous pouvez maintenant exécuter en courant ou en sautant (dans un style que ne renieraient pas Ryu et Ken). L'environnement est aussi très interactif, notamment du fait de l'existence d'énigmes aquatiques et des décisions de conception innovantes.
Pendant ma première heure de jeu, j'ai appris à gérer la menace mécanique, E.M.M.I (Extraplanetary Multiform Mobile Identifier)*, si redoutable qu'elle m'en donnait les mains moites. Ces robots apparaissent dans les espaces restreints de la carte et au fur et à mesure de notre progression, chaque rencontre devient plus intense et complexe. Au départ, la seule issue est la fuite (alors que les objectifs de mission vous forcent à traverser ces zones dangereuses). Mais avec le temps, vous pourrez vous en défaire à l'aide de votre Omega Blaster à peine chargé (ce qui par ailleurs créé un point de vue à la 3ème personne assez sympa). Cependant, même dans ces situations, vous ne vous sentirez pas supérieur, car les zones regorgeant de E.M.M.I. exigent également que vous résolviez rapidement des énigmes et que sachiez utiliser l'environnement à votre avantage. L'une de ces zones m'a finalement donné l'aimant à araignées, mais je suis mort plusieurs fois avant cela...
A l'exception de Metroid: Other M, les deux titres 2D de la série principale Metroid et la trilogie Prime proposaient une narration à sens unique et peu basé sur l'univers. Metroid 5 respecte marche dans voie, reprenant là où Fusion s'était arrêté. Mais l'histoire semble plus profonde et plus liée aux éléments déjà vus dans le passé. On retrouve des cinématiques brèves mais pleines d'action, qui posent le décor ou suivent simplement Samus dans la salle suivante. Ces cutscenes offre aussi des interactions vocales avec les ordinateurs et Adam. J'ai aussi apprécié le fait qu'en entrant dans une zone E.M.M.I., des micro scènes d'une seconde sont diffusées de temps à autre pour faire monter la tension. En tout cas, il semble que les fans impatients vont pouvoir en apprendre beaucoup plus sur les parasites X (auxquels Samus est immunisée), les Métroïdes, les Chozo, la Fédération Galactique... et Samus elle-même ?
Comparé à Samus Returns sur 3DS (2017), le rendu du prochain Metroid sur l'écran OLED de la Switch fait pâle figure. On a désormais en effet plus d'animations et de petits effets pour améliorer l'atmosphère, ce qui ajoute à la fluidité de l'action, à la rapidité de la navigation et à l'éclairage intéressant. Si l'on ajoute à cela les cinématiques de qualité mentionnées plus haut et le doublage multilingue (une première pour la série), on a l'impression que Samus est enfin respectée à sa juste valeur !
Pour en revenir à la conception du jeu, en dehors des actions et des mécaniques de jeu, la carte semblait assez complexe pendant la première heure. L'aventure vous transporte ici dans les profondeurs du monde et vous devrez remonter à la surface tout en découvrant les secrets de la planète. Heureusement, le nouvel écran et les nouvelles fonctions de la carte permettent une navigation et une accessibilité plus modernes. Chose que j'ai appréciée en cherchant des réservoirs de missiles et des pièces énergétiques cachées. Outre les chemins détournés ou les énigmes aquatiques déjà évoquées, il existe des platesformes mobiles, des espaces intérieurs ou des effets qui peuvent provoquer une réaction en chaîne dans plusieurs pièces différentes.
Si mon reproche principal à Samus Returns était ses boss très répétitifs (à cause de sa conception originalement prévue pour le Game Boy), ma première approche m'a bien rassuré : il se sont révélés variés, maîtres de leurs pouvoirs et intéressants. S'ils gardent le même rythme et la même variété, ils représentent un défi différent des E.M.M.I., car ils ressemblent beaucoup plus à un puissant combat à mort. Le premier a nécessité des tirs nombreux et puissants , des contres, des glissades, des esquives... et l'une des cutscenes de boss caractéristiques du studio qui m'a rappelé Castlevania : Lords of Shadow. Une fois mort, il m'a donné le Phantom Cloak pour tromper les portes à détection de présence et continuer...