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The Dark Pictures: Man of Medan

Man of Medan se veut "aussi cinématique possible"

Supermassive nous parle de la création du premier jeu de la série Dark Pictures.

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Le directeur artistique de Dark Pictures Robert Craig et le directeur marketing James Scalpello ont discuté avec nous lors de l'avant-première de leur prochain jeu - Man of Medan. Nous leur avons demandé de nous parler des visuels de ce projet et quel était leur objectif.

"Il y a beaucoup de choses différentes qui rentrent là-dedans," nous explique Robert Craig "Je dirai que la clé est d'être aussi cinématique que possible. C'est très important pour nous, c'est l'un de nos quatre pilliers [...] l'une des clés est la cinématographie et le style que nous insufflons. Après il y a énormément d'autres choses et c'est compliqué de dire laquelle est la plus importante mais je pense que c'est celle-ci."

"Nous avons regardé beaucoup de films références et avons pioché dans beaucoup de choses pour nous éduquer et nous améliorer parce que c'est la clé pour raconter une histoire correctement. Ce que je trouve intéressant sur ce genre de jeu, c'est les éléments de cinéma : l'angle de la caméra, la cinématographie, la lumière...C'est vraiment la clé pour que le joueur soit connecté émotionnellement aux scènes, et cela influence aussi combien vous aimerez le jeu parce qu'on vous demande faire des choix basés sur ça. Donc si vous vous en moquez, ce sera bien moins engageant. On essaye de faire le maximum pour que les gens connectent avec le jeu, pour qu'ils soient attentifs et qu'ils aient ensuite du mal à prendre des décisions."

"Cela peut changer une scène entière." ajoute James Scalpello. "Dans la scène du bureau, avant de l'allumer on pense 'oh je sais pas trop si c'est correct', en revanche une fois que c'est allumé vous vous dites 'wow, ça change complètement la manière dont je vois la scène et donc la manière dont je vais jouer'. Donc c'est vraiment la clé pour faire un bon jeu."

Nous avons posé d'autres questions concernant la lumière et ce qui avait été fait pour améliorer le travail déjà effectué sur Until Dawn.

"Il ne faut pas recommencer à zéro. Il faut prendre les éléments qui ont le mieux fonctionner et construire autour, les rendre meilleurs. L'une des choses que j'ai préféré dans le développement c'est que la technologie avance à une vitesse folle. Il y a des nouveaux outils tout le temps pour les artistes. Pour Man of Medan, nous voulions capitaliser là-dessus et nous avons mis en place un flux de travail physique. Le but était que les artistes rendent la lumière la plus physique possible, basée sur des valeurs du monde réel, sur des photos, et c'est toujours de là qu'on part."

"Enfin, pour correspondre à cela, on regarde l'exposition sur nos caméras et appareils pour avoir un vrai feeling photographique. C'est un peu comme un tournage virtuel. On a nos acteurs, notre scène, on place virtuellement les caméras et l'éclairage mais toujours en faisant en sorte que cela semble réel et physique. C'est très amusant."

Until Dawn se déroulant intégralement de nuit, il était intéressant de voir la scène d'ouverture de Man of Medan prendre place sous le soleil de la Polynésie Française. Nous avons aussi voulu en savoir plus sur le processus de création d'un jeu d'horreur qui se déroule en plein jour.

"On y a beaucoup réfléchi. Dans Until Dawn, tout se déroule en une nuit. Vous arrivez au chalet, vous êtes piégés, on voulait que ça paraisse inéluctable," explique Craig "C'est sombre, c'est affreux, c'est froid et ça vous attrape et éventuellement vous en sortez. C'est un choix délibéré de créer cet espèce de piège.

"Man of Medan est complètement différent. Le rythme n'est pas le même et c'était important de représenter ça artistiquement. Pour cela, on a choisi certains moments de la journée qui construisent l'horreur - c'est beaucoup plus lent. On commence par ce paradis tropical qui est chaleureux et chaud et ensuite on se dirige lentement vers des scènes froides, à partir du moment où les personnages se font kidnapper, en fait cette scène est un peu comme un changement de vitesse dans l'art et la narration."

Un exemple parlant de ceci, nous raconte le développeur, est le fait que lors de la scène d'introduction dans laquelle les cinq personnages se rencontrent, tout est éclairé par de la lumière naturelle mais au fur et à mesure que les choses dégénèrent, la lumière artificielle remplace peu à peu la lumière du soleil, ce qui déclenche un changement émotionnel puisque les enjeux sont plus importants et l'horreur plus présente.

Que pensez-vous de l'approche cinématographique de Man of Medan ?

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