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Luminous Productions sur Forspoken: Magie, retards et apprentissage de Final Fantasy

Nous avons rencontré quelques membres de Luminous Productions pour en savoir plus sur la sortie à venir.

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Nous venons de publier un autre aperçu des débuts et de la sortie de Luminous Productions, Forspoken, suite à une récente opportunité où nous avons mis le jeu en pratique pendant plusieurs heures et avons pu découvrir quatre des cinq premiers chapitres. Pour ajouter à cela, nous avons également eu la chance de discuter avec quelques membres de l’équipe de développement, y compris le chef de studio et réalisateur Takeshi Aramaki, le co-réalisateur Takefumi Terada et le producteur créatif Raio Mitsuno, pour en apprendre un peu plus sur le jeu.

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Gamereactor : Comment avez-vous utilisé le temps de développement supplémentaire pour améliorer Forspoke ?

Aramaki: Le jeu devait initialement sortir en mai, puis il a été déplacé tout d’abord en octobre, et c’était vraiment à propos du fait que nous voulions faire ce que nous pouvions pour améliorer la qualité et ajouter beaucoup de contenu. Nous avons eu environ 11 sessions de recherche d’utilisateurs pour ce jeu et nous avons vraiment fait ce que nous pouvions dans le développement pour prendre ces commentaires et itérer et améliorer ce que nous avons.

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Donc, par exemple, nous ajoutions des éléments de jeu, nous disions mettons plus d’ennemis de boss, mettons des ennemis plus généraux ici, ajoutons plus de donjons, des choses comme ça. Nous travaillions vraiment à mettre plus de choses dans le jeu pour que les joueurs restent engagés et qu’ils trouvent vraiment ça amusant. Nous avons également veillé à ce qu’il ne plaise pas seulement à un ensemble très spécifique de joueurs, mais qu’il ait un attrait plus large.

Le deuxième retard d’octobre à janvier concernait beaucoup plus les ajustements en termes de line-ups et la liste de titres à venir. Nous avons utilisé ce temps pour peaufiner, corriger des bugs, faire des ajustements et en quelque sorte avoir ce polissage.

Comment avez-vous conçu la suite de lancer de sorts pour qu’elle soit intuitive tout en ayant de la profondeur ?

Terada: Tout d’abord, je veux juste aborder le fait que la magie est le vrai type de point fondamental à partir duquel nous sommes partis. Nous avons l’expérience de travailler sur un jeu Final Fantasy, donc pour notre prochain jeu, nous voulions vraiment créer quelque chose qui se concentre sur la fantaisie et la magie, nous ne voulions pas avoir quelque chose avec une arme standard comme une épée ou une lance ou un pistolet, nous voulions juste nous concentrer sur l’expérience magique.

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Donc, à partir de là, nous avons ensuite examiné comment nous pourrions lier ce concept dans le récit. Donc, dans Athia, vous avez quatre royaumes et vous avez quatre types de magie différents, donc nous avons approfondi un peu plus cela aussi et évidemment en tant que jeu d’action, le sens de la distance est vraiment important, alors nous avons pensé lequel de ces sorts pourrions-nous transformer en sorts à courte portée, lesquels pouvons-nous avoir comme sorts à longue portée. Et puis nous avons cherché à lier les royaumes et les types de magie encore plus étroitement ensemble, afin qu’il soit très clair et facile à comprendre, et facile à explorer pour les joueurs.

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Comment la relation de Frey avec Cuff élargit-elle et élargit-elle le récit ?

Mitsuno: Forspoken est une histoire de poisson hors de l’eau de style moderne. Nous prenons un personnage, Frey, de notre monde et la jetons dans ce monde fantastique où elle ne sait pas distinguer la gauche de la droite. Donc, afin de l’aider à se détendre dans ce monde et à comprendre ce monde, nous avons utilisé Cuff comme son compagnon dans un sens, comme s’ils étaient alliés, ils sont copains, mais parfois il est juste une douleur dans le cul et ils ont une belle interaction, une belle alchimie en cours. Mais, c’est vraiment cette alliance. Frey est la seule qui peut sortir dans le monde, mais elle a Cuff avec elle et cela aide à conduire le récit et il fait partie intégrante de l’histoire, que les joueurs pourront apprécier lorsque le jeu sortira. Nous voulions juste cette interaction entre Frey et un objet inanimé, mais cela anime le récit et cela aide vraiment à développer les deux personnages.

Comment avez-vous procédé pour rationaliser la suite d’artisanat ?

Takefumi : Nous sommes une équipe après tout ce qui a déjà travaillé sur des RPG, donc nous avons considéré ce genre d’éléments RPG très importants pour l’identité de Forspoken. Le concept est vraiment sur la magie à la fin de la journée, donc nous avons examiné l’exploration menant à plus de découvertes de magie, plus de façons de renforcer et d’améliorer votre magie, et je pense que l’une des caractéristiques clés de Forspoken est que plus le joueur explore le monde ouvert, plus il sera en mesure de renforcer et d’augmenter sa magie.

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Avez-vous des plans pour le moteur lumineux au-delà de Forspoken, ou a-t-il été conçu spécifiquement pour ce jeu ?

Aramaki: Luminous Engine est notre moteur interne, et ce que cela signifie, et l’une des caractéristiques déterminantes d’un moteur interne comme celui-ci, signifie que nous pouvons vraiment intégrer rapidement de nouveaux éléments et de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, qu’il s’agisse de technologies d’AMD, de stockage direct, nous pouvons intégrer des choses comme celle-ci plus tôt que peut-être d’autres offres. Et évidemment, nous voulons être en mesure d’utiliser cela pour aller de l’avant et à l’avenir, pour d’autres jeux peut-être, nous voulons continuer à développer, développer et faire croître ce moteur. Cela dit, Forspoken n’est pas encore sorti, donc c’est toujours notre priorité numéro un sur laquelle nous nous concentrons pour le moment.

Quelle est une partie de Forspoken que vous avez hâte que les fans découvrent quand il arrivera en janvier ?

Terada : Je pense que pour moi, ce doit être le monde ouvert. C’est quelque chose que nous avons vraiment mis beaucoup d’énergie, beaucoup d’efforts et beaucoup d’amour dans la création. Je veux donc vraiment que les joueurs s’y habituent, utilisent le parkour magique, s’engagent dans les batailles magiques et explorent vraiment Athia d’un coin à l’autre. Il y aura des ennemis, peut-être inattendus dans des endroits étranges, il y aura de nouvelles découvertes, il y aura peut-être même des endroits réconfortants plus détendus, mais de toute façon, c’est ce que je veux vraiment que les gens aient une chance de s’engager et de vraiment maîtriser.

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Merci à Luminous Productions et Aramaki, Terada et Mitsuno de nous avoir parlé. Vous pouvez lire notre dernier aperçu de Forspoken ici, et vous pouvez vous attendre à jouer au jeu complet lors de ses débuts sur PC et PlayStation 5 le 24 janvier 2023.

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TEST. Written by Magnus Groth-Andersen

Le RPG de Luminous Productions est un cas compliqué de mécanique bien exécutée associée à des problèmes de rythme, graphiques et narratifs.



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