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Call of Duty: Black Ops 6

L'état de Call of Duty : Warzone 2.0 est honteux

Jeudi dernier, Treyarch a modifié Warzone de fond en comble, transformant un excellent jeu en une parodie de jeu. Nous nous penchons sur le piètre état de l'un des jeux les plus populaires au monde.

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Je ne peux pas abandonner. Je devrais, car j'ai joué à mon dernier match de Call of Duty: Warzone 2.0 jusqu'à ce que la version de Raven Software de la bataille royale d'Activision soit relancée. Je reviendrai. Tant que c'est la version Warzone de Call of Duty : Black Ops 6 qui est proposée, je ne toucherai plus à ce jeu. Cependant, je ne peux pas ignorer la destruction d'un grand jeu qui a eu lieu jeudi dernier.

Actuellement, il n'existe qu'une seule expérience de battle royale de renom de ce type qui n'opère pas ses serveurs à un taux de tick de 60Hz ou plus. Ce jeu, c'est Call of Duty: Warzone 2.0. Fortnite fonctionnait à 30 Hz mais a mis à niveau tous ses serveurs à 60 Hz, tandis qu'Apex Legends et Playerunknown's Battlegrounds utilisent également des serveurs à 60 Hz. Warzone? 20. Ils fonctionnent à une fréquence de 20 Hz, ce qui est inacceptable depuis de nombreuses années et a conduit à des combats étranges où l'écart entre le "temps pour tuer" et le "temps jusqu'à la mort" était trop grand pour être considéré comme "équitable" entre les joueurs. Certaines batailles en ligne de Warzone ont ressemblé à une loterie au fil des ans en raison de la mauvaise qualité des serveurs.

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Omnimovement ne fonctionne pas en combinaison avec les serveurs 20Hz, les graphismes sont sévèrement dégradés, l'ambiance sonore ruinée, et la nouvelle carte, Area99, est la pire carte de Resurgence depuis The Fort. Non, Warzone ne va pas bien en ce moment.

La raison pour laquelle, comme dans le cas d'Activision, ils ne font tourner leurs serveurs qu'à 20Hz au lieu de 60Hz comme leurs concurrents (les serveurs de Counter-Strike 2 tournent à 128Hz) est une question d'argent. C'est beaucoup, beaucoup moins cher que de passer à une vitesse trois fois supérieure. De plus, c'est pour la même raison qu'Activision supprime les cartes super populaires comme Al-Mazrah, Ashika, Vondel et Fortune's Keep lorsqu'une nouvelle carte est lancée. Ils pourraient tout proposer, mais en supprimant tous les vieux trucs, ils économisent de l'argent. Et ce, malgré le fait que Warzone, comme le reste de la sphère Call of Duty, génère une quantité choquante d'argent en termes de profit pur (le jeu mobile à lui seul a généré des milliards de revenus).

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Le taux de tic-tac de 20Hz dans les serveurs a longtemps été un problème sur Warzone, mais il fonctionnait mieux que jamais au cours des derniers mois. Cependant, les problèmes ont augmenté depuis que Treyarch a ajouté Omnimovement à Warzone, ce qui permet aux joueurs de se déplacer davantage et à un rythme beaucoup plus rapide. Quelque chose qui n'est pas supporté par les serveurs lents qui ne se mettent à jour que 20 fois par seconde. Il te suffit de jouer à trois jeux pour sentir à quel point la dissonance entre les mouvements ultra-rapides et les taux de rafraîchissement lents des serveurs ne fonctionne pas. Le jeu devine et prédit où les choses devraient se trouver, comme par exemple qui a tiré en premier et souvent où se trouve le joueur sur lequel tu tires.

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Si Activision veut que Warzone perdure et prospère, il doit commencer par ramener la capture de mouvement, les graphismes et le son de la Warzone de Modern Warfare III, et mettre définitivement à niveau ses serveurs à budget réduit.

Il est maintenant plus visible que jamais que les balles sont agglutinées les unes aux autres. 20Hz n'est pas suffisant (loin s'en faut) pour cartographier et mettre à jour les informations du serveur, car il semble plutôt s'agir d'envoyer des paquets entiers de balles à travers les serveurs qui atteignent souvent celui sur lequel vous tirez dans un seul et même paquet de données, par l'intermédiaire du serveur. Cela a souvent pour conséquence que le joueur que je suis meurt avant même d'avoir eu le temps de réagir et que ma vision de l'affrontement lui-même diffère considérablement de celle de la "killcam" du point de vue de l'adversaire. Ceci est purement dû au fait que le jeu est trop rapide et que la cadence de tir est trop rapide pour que les serveurs lents et budgétivores puissent suivre.

En plus de cela, les graphismes (comme je l'ai déjà écrit) sont nettement moins bons que ceux de Modern Warfare III ( Warzone), sans parler du son. Juste au moment où Raven a enfin réussi à obtenir un son/acoustique correct dans Modern Warfare III's Warzone, Treyarch nous a renvoyés en 2019 et dans un paysage sonore qui, sans exagération, est complètement impuissant. Honteux, voilà ce que c'est. Profondément honteux que le plus grand éditeur de jeux au monde envisage même de permettre la sortie d'un tel produit.

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