Il ne s'est jamais vendu aussi bien qu'il l'aurait dû. Warner Bros. Interactive a sorti Avalanche Studios' titre ambitieux sous licence cinématographique le même jour que Konami a sorti Metal Gear Solid V, ce qui a bien sûr complètement ruiné Mad Max: The Game et tout ce qui s'y rapportait. Fondamentalement, il s'agissait d'un savant mélange des aspects du monde ouvert de Just Cause et d'une approche plus serrée de la narration cinématographique, et les graphismes et les mécanismes de jeu n'étaient certainement pas en reste. Mad Max aurait dû avoir un Tom Hardy numérisé dans le rôle principal et sa contribution en tant qu'acteur vocal, et Furiosa aurait dû être incluse en tant que personnage, mais au-delà de cela et des erreurs de publication de Warner, c'est un jeu qui méritait un bien meilleur destin.
Heureusement, Raven Software n'a pas disparu ou n'a pas été oublié aujourd'hui. Au contraire, il est le développeur principal du quatrième jeu le plus populaire au monde, Call of Duty: Warzone, et est un développeur sur lequel vous pouvez compter. Bien sûr, on peut se réjouir que de vieux vétérans du jeu d'action comme id Software, Raven Software, et Epic Games se portent toujours bien (dans tous les domaines), mais on peut aussi regretter que Raven ne travaille plus aujourd'hui qu'à l'entretien de Call of Duty. Après tout, ils ont leur propre bibliothèque de jeux d'action mémorables et merveilleux qu'ils pourraient revitaliser, innover et développer - notamment le très sous-estimé Singularity. Ce jeu était et est toujours phénoménal et ne méritait pas d'être oublié, mis au rebut et de disparaître, alors que d'autres jeux nettement moins ambitieux ou conceptuellement intéressants de la même génération de consoles ont eu droit à 30 suites différentes.
Sony BendL'ambitieux titre de zombies de Days Gone n'a jamais été parfait. Au contraire, il était imparfait et sorti dans le sillage de The Last of Us, ce qui signifiait bien sûr qu'il était injustement comparé au chef-d'œuvre de Naughty Dog et donc rejeté du même coup. Il n'y a jamais eu de suite, les missions DLC ne se sont jamais concrétisées et Days Gone a été oublié aussi vite que le personnage principal Deacon pouvait faire tourner le moteur de sa moto. Mais bien sûr, il méritait un meilleur destin. Il méritait de meilleurs personnages que ceux qu'il a eus, et il méritait d'être plus. Parce que même si vous pensiez que le personnage principal était un peu ennuyeux, et même si vous pensiez que les dialogues étaient lents pendant de longues périodes, il y avait tellement de potentiel dans la construction du monde que Bend avait réalisée, et Days Gone méritait un bien meilleur destin.
Ce n'est pas seulement parce qu'une suite directe à Mankind Divided a été apparemment abandonnée à Eidos Montreal par les propriétaires Embracer Group, c'est parce qu'avec le premier et surtout le deuxième chapitre de cette série rebootée, le studio a atteint une formule de simulation immersive que nous aurions facilement pu nous voir explorer encore et encore. Oui, le jeu a été produit à la hâte et raconte donc une histoire pour le moins inachevée, mais la structure, la conception, les mécanismes - tout cela chantait une mélodie si douce et si cohérente qu'il était carrément déchirant qu'il ne se vende pas le milliard d'exemplaires que Square Enix attendait manifestement.
Depuis le lancement de Brutal Legend, le développeur Double Fine a réalisé une série de succès plutôt solides qui donnent sans aucun doute l'image d'un studio qui s'épanouit en réalisant des projets légèrement plus petits. Le jeu dirigé par Jack Black était la principale tentative du studio pour ressembler à une production AAA, et comme beaucoup l'ont noté, il y avait des défauts assez évidents. Pourtant, il aurait été amusant de voir Double Fine s'asseoir à la table des AAA, ne serait-ce que parce qu'ils sortent indubitablement des sentiers battus. Brutal méritait mieux parce qu'il avait une idée assez différente de ce que les jeux devraient être. Au lieu de cela, il a fini par être un peu un flop, et c'est triste.
Ce n'est pas la seule simulation immersive de la liste, malheureusement, et il y a peut-être quelque chose dans les offres AAA pour ce genre particulier qui ne trouvent tout simplement pas d'écho auprès d'un public assez large. Prey n'était pas sans problèmes, et ne l'est toujours pas à ce jour. Et non, une suite n'est probablement pas à l'ordre du jour après la fermeture récente de Arkane Austin. Mais Prey a fait une plus grande impression que ce que l'on aurait pu penser à première vue, et il reste à ce jour un exemple brillant de ce que le genre de simulation immersive est capable de faire.
Aujourd'hui, le studio britannique Ninja Theory est surtout connu pour avoir réalisé les jeux Hellblade, mais avant la naissance de Senua et avant qu'ils ne soient rachetés par Microsoft, ils étaient responsables du jeu Namco Enslaved, sorti à l'automne 2010 et oublié l'année suivante. Enslaved présentait plusieurs mécaniques de jeu et idées narratives qui sont depuis devenues une sorte de standard du genre, et il était aussi beau esthétiquement qu'audacieux en termes de combats de boss, d'énigmes et de conception de l'environnement. Bien sûr, il aurait dû avoir plusieurs suites, et plusieurs membres de l'équipe éditoriale pensent que c'est Enslaved et les personnages Monkey + Trip qui auraient dû continuer à vivre, au lieu de certains personnages plus récents du studio.
Au départ, tout le monde n'a pas manqué de reconnaître la grandeur de Spec Ops. Sorti dans le cadre d'un déluge de titres de guerre basés aux États-Unis qui tentaient tous de capturer une partie de l'étincelle de Call of Duty, le jeu a été rejeté d'emblée, et sur une base manifestement imparfaite. L'effet que le rebondissement de cette fantastique action-aventure allait avoir sur de nombreuses personnes était révélateur d'un point de vue narratif et semblait tout à fait novateur pour les jeux en général. Ce n'est qu'à ce moment-là que vous vous êtes rendu compte que le mindfuck mémorable de Yager avait été intelligemment conçu comme une sorte de reconnaissance de la façon dont nous sommes devenus blasés en tant que joueurs. 12 ans plus tard, ce jeu mérite d'être salué comme l'une des expériences de jeu les plus remarquables jamais sorties.
Sleeping Dogs a été légèrement problématique pour beaucoup, et nous ne parlons pas seulement du jeu lui-même, mais du chemin désordonné que le projet a dû prendre avant d'être terminé et déployé sur les étagères des magasins en août 2012. United Front Games a commencé à être développé sous les auspices d'Activision alors qu'il devait initialement s'appeler True Crime: Hong Kong, mais le projet a été annulé, les développeurs ont été licenciés, ont fondé un nouveau studio, ont racheté les droits de leur propre projet, l'ont renommé et en ont reconstruit de grandes parties. Lorsqu'il est finalement sorti, après de nombreuses péripéties, c'était un jeu d'action en monde ouvert soigné, plein de détails, de vie, de mouvement et de jeu spatial, et le fait qu'il n'ait pas survécu à d'autres suites est, rétrospectivement, tout simplement triste.
Il est amusant de placer sur cette liste un jeu qui a réussi à se vendre à au moins quatre millions d'exemplaires, un chiffre pour lequel de nombreux développeurs et éditeurs donneraient un bras et une jambe. Mais le problème est vite devenu évident ; pour qu'un développeur comme Rockstar puisse justifier l'hébergement d'une propriété intellectuelle au même titre que Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, les jeux doivent faire plus que Max Payne 3. Et c'est dommage, parce que Max Payne en tant qu'IP mérite mieux, et Rockstar avait clairement les bonnes bases. Nous espérons que les prochains remakes de Remedy susciteront plus d'intérêt.