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Le monde de Control à travers l'objectif d'Alan Wake : Remedy est prêt à fusionner à nouveau ses deux meilleurs jeux.

Quelle est la taille de la deuxième et dernière extension de Alan Wake 2, qui sort aujourd'hui ? Nous avons eu la chance d'en discuter avec le réalisateur Kyle Rowley.

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"Le monde de Control à travers l'objectif d'Alan Wake". C'est ainsi que le réalisateur Kyle Rowley décrit avec justesse la deuxième, et dernière, extension du jeu de l'année 2023 de beaucoup (et de moi personnellement). Là où la première extension Night Springs prenait un virage à gauche et servait trois courts épisodes qui alternaient tonalement entre le profondément idiot et le... légèrement moins idiot, The Lake House promet un retour au côté plus sinistre et effrayant du jeu principal. Pense à plus de Valhalla Nursing Home et moins de We Sing.

Avant le lancement de The Lake House, nous avons eu l'occasion, avec trois autres médias, de poser à Rowley nos questions les plus urgentes après avoir regardé environ 10 minutes de gameplay plutôt terrifiant où l'agent du FBC Kiran Estevez se rend rapidement compte que quelque chose ne tourne pas rond dans la maison du lac, qui porte par ailleurs un titre agréable et qui, jusqu'à présent (malheureusement ?), ne semble pas avoir de lien avec Sam Lake.

GamesRadar: Dans Control, vous avez eu un crossover Alan Wake sous la forme d'AWE. Qu'avez-vous appris de cela que vous pourriez apporter à ce crossover ?

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Rowley:Lorsque l'équipe de Control développait AWE, il y avait de nombreuses conversations entre les deux équipes sur la façon dont nous pouvions utiliser les thèmes centraux des deux séries dans les jeux de chacun. Dans AWE, il s'agissait de la lumière contre l'obscurité et de l'utilisation d'un personnage de Alan Wake. Dans The Lake House, c'était à peu près la même chose. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de Control. Nous leur avons posé des questions et nous avons appris à connaître leur style audiovisuel particulier, et ils nous ont même donné des éléments. C'était donc une véritable collaboration entre les deux équipes. Parce que nous sommes vraiment deux équipes distinctes, mais nous sommes dans le même bâtiment, donc c'était facile d'organiser des réunions.

Le plus grand défi a été la division du travail, parce qu'ils ont leurs propres projets, donc ce n'était pas toujours facile de trouver du temps pour nos demandes. C'est quelque chose que nous avons appris à mieux gérer.

Alan Wake 2

Gamespot: On a l'impression que c'est le crossover qui ressemble le plus à un crossover. Comment équilibrer le côté geek que j'aime, et je suis sûr que tout le monde ici aime, et le rendre facilement accessible aux personnes qui n'ont pas forcément joué à Control?

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Rowley: Tout d'abord, l'histoire doit se suffire à elle-même. C'était la même situation lorsque nous développions Alan Wake 2. Nous étions conscients que tout le monde n'avait pas joué à Control ou même à Alan Wake 1. Nous nous concentrons donc sur le fait que ce soit une bonne expérience pour tout le monde, mais surtout dans The Lake House, nous avons beaucoup de choses comme des dossiers, des courriels, etc. que ceux qui sont à l'intérieur du lore peuvent tirer quelque chose.

Gamereactor: Est-ce la même équipe qui a développé Night Springs? Et quelle est la taille de l'équipe par rapport au jeu principal ?

Rowley: Oui, c'est exactement la même équipe. Nous sommes probablement une quarantaine de personnes sur The Lake House sans les contributeurs externes. Sur Alan Wake 2, nous étions 150 personnes lorsqu'il était à son apogée.

Gamekult: Comment le fait de passer d'un travail sur un jeu d'horreur, à un travail sur quelque chose de plus léger, puis de revenir à un travail sur de l'horreur pure affecte-t-il l'humeur de l'équipe ?

Rowley: Si tu travailles trop longtemps sur de l'horreur, tu peux être un peu désensibilisé, donc je pense que Night Springs a été un bon nettoyeur de palette pour l'équipe et les joueurs. Et à partir de là, il était bon de revenir à l'horreur pure avec l'expérience que nous avons acquise sur Alan Wake 2. Cela a donc été une bonne séquence pour nous.

Gamereactor: Lorsque vous avez présenté le gameplay, c'était avec la phrase le monde de Control à travers la lentille de Alan Wake... Pouvez-vous développer la façon dont vous fusionnez les deux mondes ?

Rowley: L'architecture des bâtiments de FBC est très unique. Elle est de nature très brutaliste. Alors quand nous avons construit le bâtiment The Lake House, nous avons beaucoup regardé vers The Oldest House. Ashley, la directrice de la conception du monde de Controls, a travaillé avec nous sur l'extension pour que tout soit parfait. À l'inverse, le jeu de Control est très rapide. Jesse peut voler dans les airs, les zones sont donc spacieuses et ouvertes. C'est pourquoi nous avons étudié l'architecture, mais nous l'avons adaptée à la caméra d'Alan Wake. Comment se sentent ces espaces lorsqu'ils sont un peu plus intimes et qu'ils vous enveloppent davantage que dans Control? Il s'agit donc de savoir comment nous pouvons introduire certaines esthétiques reconnaissables de Control dans nos jeux pour qu'elles paraissent naturelles et s'intègrent.

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Gamespot: Qu'apporte Estevez à l'histoire et au gameplay en tant que personnage ?

Rowley: En tant que membre du FBC, elle apporte une nouvelle perspective sur le surnaturel. Elle réagit différemment de ce que ferait une personne normale. Quand un Painted sort d'un mur, la plupart des gens paniqueraient, mais elle est déjà passée par là et peut être un peu agacée plutôt qu'effrayée, parce que maintenant elle doit écrire un autre rapport sur un phénomène surnaturel.

Il était intéressant pour nous d'explorer une autre partie de FBC. Control fonctionne dans le contexte de The Oldest House, mais nous avons ici une perspective légèrement différente. Ici, nous avons l'occasion d'explorer ce qu'est le FBC en dehors de son siège. Comment fonctionne-t-il en tant qu'agence à travers les États-Unis ?

Gamereactor: Alan Wake 2 et ses extensions comptent désormais sept personnages jouables différents. C'est une première pour Remedy. Comment se fait-il que tu aies eu envie d'en introduire autant ?

Rowley: Il y avait à l'origine beaucoup plus de personnages jouables en jeu pour Alan Wake 2 que ce que nous avons fini par avoir, il était donc logique d'en utiliser davantage dans les extensions. Et comme Alan Wake 2 est un jeu d'horreur, le fait de changer de personnages nous permet de mieux rompre le jeu et de changer de ton, ce qui, je pense, améliore le rythme.

GamesRadar: J'ai remarqué que les jumpscares où un visage prend tout l'écran sont de retour ici. Comment les équilibres-tu pour qu'ils ne donnent pas l'impression d'être cheap ?

Rowley: C'est délicat et je pense que nous les avons un peu trop utilisés (dans le jeu principal, etc.). Nous les utilisons pour deux ou trois choses. Narrativement, ils doivent affecter le personnage qui les perçoit. Des attaques mentales si tu veux. Et puis nous les utilisons pour créer un flux dans les missions. Dans le jeu principal, nous avions différentes façons de les utiliser, mais pour le joueur, elles ne ressemblaient vraiment qu'à des jumpscare. Ici, nous les utilisons avec plus de parcimonie, mais ils restent un moyen de communiquer l'état mental des personnages et de présenter le surnaturel, c'est pourquoi nous les avons gardés dans notre répertoire.

Gamereactor: Avec The Lake House, tu dis au revoir à Alan Wake 2. Qu'est-ce que ça fait de dire au revoir à quelque chose sur lequel tu as travaillé pendant si longtemps ?

Rowley: Oui, cela fait longtemps. Six ans avant le mois de janvier. Ça va être... oui, je ne sais pas vraiment. Lorsque nous avons terminé Alan Wake 2, j'étais presque engourdie parce que ça avait été un projet vraiment stimulant, mais comme nous devions commencer à penser au DLC très rapidement, je n'ai pas pu rester dans ce sentiment très longtemps. Je pense que je vais prendre des vacances, puis je reviendrai et je commencerai à penser à d'autres choses. Ce sera doux-amer parce que j'ai adoré travailler sur le jeu, avec l'équipe, avec Sam. L'accueil a été fantastique et c'était amusant de participer aux remises de prix. Mais ce sera aussi une bonne chose d'y mettre un terme.

The Lake House est disponible dès maintenant dans le cadre de la mise à jour Deluxe Edition. Nous reviendrons avec une critique avant la fin de la semaine.

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