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L’avenir de Zelda

Quand le générique a fini de rouler dans Zelda: Tears of the Kingdom, Conny a commencé à réfléchir. En partie sur la série dans son ensemble, mais principalement; Quelle direction prendra-t-il ensuite?

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Maintenant que j’ai passé plus d’une centaine d’heures à Hyrule, et qu’il faudra un certain temps avant que le prochain épisode de la série ne soit là, il est temps de regarder vers l’avenir plutôt que vers le passé. Et toutes les pensées commencent par une citation.

« Je pense qu’il est correct de dire que cela a créé un nouveau type de format pour la série. »

Ces mots appartiennent à Eiji Aonuma, producteur des derniers jeux Zelda et directeur de plusieurs jeux avant cela. Je veux commencer par disséquer ces mots, parce que c’est dans ce particulier « procéder de... » auquel j’attache personnellement la plus grande importance. Il semble y avoir une sorte d’inquiétude générale sur le fait que la façon dont Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ressemblent et fonctionnent est un cadre complètement déterminé, mais bien sûr, ce n’est pas le cas. Je le vois plus comme une base lâche, et les paroles d’Aonuma le confirment. Les jeux futurs auront des changements, des améliorations et seront différents à bien des égards. Vous n’avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Tears of the Kingdom était une suite directe, et donc à certains égards très similaire. Le même monde, bien qu’il s’agisse d’un monde très étendu. La même mécanique, le même type d’exploration pour lier l’histoire du jeu. Et bien plus encore. Mais bien sûr, il y a aussi eu beaucoup de changements, d’améliorations et de nouvelles et si le prochain jeu change également visuellement et se déroule dans une nouvelle version d’Hyrule, alors nous avons déjà fait un grand pas en avant par rapport à ce que nous avons maintenant dans les deux dernières éditions.

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Autant aborder le plus grand changement que les gens veulent voir tout de suite, et non - je ne parle pas d’armes qui ne se cassent pas. Parce que même si nous avons eu 120 sanctuaires dans Breath of the Wild et 152 dans Tears of the Kingdom, les temples traditionnels sont quelque chose qui a été demandé et dont on a beaucoup parlé depuis que nous avons mis les pieds dans le monde ouvert introduit en mars 2017. Nous avons eu quatre bêtes divines qui ont reçu leur juste part de critiques et dans Tears of the Kingdom, c’était comme si Nintendo, au moins un peu, avait écouté cela et quand les mots « Temple du vent », « Temple du feu », « Temple de l’eau » et « Temple de la foudre » sont apparus à l’écran, Un sentiment nostalgique a pris vie. Bien que la variété était plus grande que son prédécesseur Divine Beasts, ces temples n’étaient pas tout à fait ce que nous voulions, mais c’était un pas dans la bonne direction. Un petit, mais un pas quand même.

Je pense que la question de ce qui compte comme temple traditionnel découle de quelques facteurs. Le premier est bien sûr un design d’un lieu avec une carte comme les jeux plus anciens. Vous vous déplacez dans des couloirs et des pièces clairement divisées, résolvez des énigmes, trouvez des clés et battez des ennemis pour passer à un boss final. Tears of the Kingdom avait des parties de cela, mais tout tournait plus autour de grands espaces ouverts et d’une conception récurrente d’activer cinq machines d’une sorte ou d’une autre. Ici, je pense que Nintendo doit oser revenir au genre de design pour lequel ils ont eux-mêmes été si bons dans les jeux précédents. Même le premier The Legend of Zelda avait de très bons temples et personnellement, cela ne me dérangerait pas de revenir à limiter les espaces et à nous donner des énigmes dans les salles qui doivent être résolues pour progresser.

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L’autre chose qui brille par son absence est un objet spécifique qui ne peut être trouvé que dans le temple dans lequel nous sommes et qui est essentiel pour le résoudre. Ici, je comprends que le monde ouvert limite cela, mais je ne suis pas sûr qu’il doive le faire. Je pense plutôt le contraire: trouver un objet spécifique dans un temple peut amener le monde extérieur à inviter de nouvelles façons d’aborder les défis et d’explorer. Par exemple, je pense au fait que Nintendo a été très restrictif sur l’eau. Bien sûr, il y a de petits ruisseaux et dans les deux jeux récents, nous avons pu construire des radeaux pour traverser de plus petits plans d’eau, mais c’est à peu près tout. Le fait qu’un temple de l’eau ait quelque chose qui permet à Link de respirer sous l’eau permet l’exploration d’une toute nouvelle manière. Ce n’est que lorsque vous passez devant ce temple que vous pourrez explorer tous les lacs d’Hyrule et trouver des secrets au fond. Appliquez cela au reste des temples et les possibilités deviennent stupéfiantes si vous pouvez trouver des objets qui vous donnent de nouvelles opportunités en dehors d’eux.

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J’ai toujours été convaincu que ce n’est pas parce que vous créez un monde ouvert que vous pouvez toujours concevoir des éléments spécifiques. Certains développeurs de jeux croient fermement qu’un jeu plus linéaire leur permet de diriger l’expérience, et bien sûr - je comprends que les poursuites en voiture à couper le souffle et de nombreuses séquences de plates-formes où les ponts et autres choses s’effondrent sous les pieds du personnage fonctionnent mieux dans ce format. Mais cela ne signifie pas que cela devient impossible dans un monde ouvert. Courir dans Tears of the Kingdom et voir un rocher tomber du ciel, ou placer un énorme Flame Gleeok sur le pont du lac Hylia ne sont que deux exemples de la façon dont vous pouvez créer des événements en plaçant spécifiquement des choses que vous découvrez lorsque vous arrivez pour la première fois à un certain endroit. Cependant, je pense que la philosophie de conception de Nintendo est que vous devriez pouvoir profiter de tout cela, peu importe à quel point vous êtes tôt ou tard dans le jeu, qu’ils ne veulent restreindre personne, peu importe ce qu’ils ont fait, découvert ou été équipé. Mais cela ne me dérangerait pas qu’ils s’éloignent en partie de cela.

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Une autre chose que j’espère que Nintendo redessine est la façon dont l’histoire est racontée. C’était plus fort dans Tears of the Kingdom que dans Breath of the Wild et les souvenirs du jeu étaient plus faciles à trouver. La chasse aux géoglyphes du jeu était passionnante et une caractéristique intéressante du monde ouvert, mais Nintendo a maintenant, dans deux jeux, principalement raconté une histoire sur ce qui s’est passé à l’époque. Nous obtenons quelques dialogues qui font avancer l’intrigue lorsque nous parlons aux personnages, mais vraiment pas de cinématiques tout au long du jeu (à quelques exceptions près). Cela s’explique par le fait que vous façonnez votre propre histoire et je peux tout à fait comprendre que c’est votre propre aventure dans le monde qui sera la plus forte. L’expérience de chaque joueur sera différente et je me souviens d’avoir créé l’une des plus mémorables pour moi-même dans Tears of the Kingdom.

J’ai décidé d’aller de l’extrémité de la partie sud-est de la carte au côté opposé, au sommet du nord-ouest. Le monde est vaste, alors je savais que cela prendrait du temps. Mais j’ai aussi mis en place quelques règles obligatoires à suivre. Je complétais les sanctuaires que j’ai découverts en cours de route, et si quelque chose d’autre sous la forme d’une mission secondaire ou similaire croisait mon chemin, je le ferais aussi. Le voyage entier a duré trois heures, une session de jeu parfaite qui a vraiment mis en valeur les points forts de ce format. Mais comme je l’ai mentionné plus tôt, ce n’est pas parce que c’est si ouvert que vous ne pouvez pas inclure de séquences scénarisées. Parce que tout comme lorsque vous arrivez à un point spécifique dans d’autres jeux en monde ouvert, vous pouvez choisir de commencer une séquence intermédiaire. Je pense que le lien avec Link serait plus fort à cause de cela, s’il y avait une histoire plus traditionnelle qui n’était pas seulement racontée dans des flashbacks.

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Beaucoup de choses que nous voulons des futurs jeux Zelda sont des choses que nous obtenons déjà dans les jeux précédents de la série, que Nintendo a depuis abandonnées. Les temples plus linéaires, plus classiques et ainsi de suite. Mais à bien des égards, tous les jeux de la série ont également invité à une exploration largement illimitée où nous pouvons courir autour d’Hyrule presque sans entrave entre les temples du jeu, ou même naviguer sur un grand océan un peu comme nous le voulons. Certains des obstacles évidents ne fonctionnent pas aussi bien maintenant, même dans Ocarina of Time, nous ne pouvions pas dépasser certaines sections parce que Link n’a pas grimpé, mais même maintenant que nous pouvons explorer le monde comme nous le voulons, cela rend les objets spécifiques indispensables pour atteindre certaines parties, et même si les joueurs ont nettoyé le temple du feu de Tears of the Kingdom en grimpant et en volant plutôt que sur les rails, Vous pouvez toujours construire des salles et des puzzles - quelque chose que le dernier temple du dernier jeu est un exemple parfait. C’est exactement le genre de résolution d’énigmes que j’aurais aimé voir recréée dans le labyrinthe qui construit un temple, à la recherche de clés, de passages cachés à faire exploser. Peu importe si vous empêchez l’exploration de Link avec des toits et d’autres solutions. Que le monde extérieur soit aussi grand et libre qu’il l’a été en deux jeux, mais soyez plus traditionnel dans cet aspect particulier. Dans Tears of the Kingdom, nous avions la possibilité de nous téléporter à travers les plafonds vers ce qui était au-dessus, et si cette capacité n’existe pas dans le prochain jeu Zelda, il y a aussi la possibilité de concevoir des temples plus traditionnels.

Je comprends que Nintendo essaie évidemment toutes ces idées. Ou du moins en discuter. Ensuite, bien sûr, toutes les nouvelles choses qu’ils veulent développer auront aussi une place, de nouvelles mécaniques de jeu et de nouveaux emplacements. Pour moi, ce qui sera nouveau est au moins aussi excitant que d’espérer des temples plus classiques. Avec un monde aussi grand qu’Hyrule dans le dernier jeu, il est un peu vertigineux d’imaginer où cette partie particulière ira. Mais vraiment, vous pouvez appliquer la même pensée ici; Vous prenez tout ce qui a été créé, vous l’affinez et le changez. Un souterrain dans le dernier jeu était un ajout bienvenu, mais ici, vous pouvez bien sûr en créer un plus dynamique. Des villes, des villages, plus de vie et de mouvement. Toutes les nouvelles fonctionnalités présentées sont comme planter une graine pour le prochain versement, et le suivant. Si Tears of the Kingdom a prouvé quelque chose, c’est combien de choses pouvaient encore être développées par rapport à son prédécesseur, comment vous pourriez remplir le monde avec encore plus - et il ne semble toujours pas que Nintendo ait atteint ce qui est possible.

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Bien que je maintienne toujours que les plus grandes forces du jeu Zelda résident dans son contenu et que, malgré des défauts techniques évidents, j’aime son design, une partie de ce texte doit toujours concerner les visuels. Après tout, c’est un texte qui pose avant tout la question de la suite. Maintenant que nous avons deux jeux Switch acclamés, cela fait toujours partie d’un changement inévitable dans les graphismes. Quand les crédits sont sortis dans Tears of the Kingdom, j’ai commencé l’extension d’Horizon: Forbidden West. Voir Aloy à nouveau dans Burning Shores était fantastique et même si la dernière aventure de Zelda est dans une ligue plus élevée en termes de valeur de divertissement, il y avait une chose que les jeux Horizon font incroyablement bien et c’est de placer la barre très haut en termes de technologie.

Avant de plonger dans le vif du sujet, je tiens à préciser que j’adore le design des deux dernières aventures de Link. Nous ne sommes pas tous d’accord là-dessus, mais je pense qu’ils sont très agréables principalement parce que Nintendo parvient à créer une ambiance et à me donner le sentiment que je veux d’une telle aventure. Cependant, il ne fait aucun doute qu’un jeu Zelda plus techniquement parfait aurait été le bienvenu. Mais aussi bienvenu qu’un jeu plus poli techniquement serait, il est probable qu’il s’agira principalement de trouver un style visuel que le prochain matériel de Nintendo présente de manière solide. Je ne pense pas que le design de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom soit choisi uniquement parce que c’est ce que la Nintendo Switch peut faire, bien que cela joue certainement un rôle. Je pense que la philosophie de conception de Nintendo penche simplement fortement vers la façon dont ces jeux ressemblent graphiquement. Mais je crois aussi qu’un nouveau jeu de la série doit se distinguer à plus d’un titre que de simples mécaniques de jeu, et ici les visuels deviennent une pierre angulaire importante. Qu’il penche plus vers quelque chose de similaire, mais avec des changements dans l’interface, les menus et d’autres choses - ou faire un design complètement différent, cela reste à voir. Les premières images et le premier teaser nous diront au moins ce que nous obtiendrons, et ce sont les visuels qui seront le premier indice de la façon dont le prochain jeu Zelda différera de celui que nous avons obtenu sur Switch.

L’avenir de Zelda

Nous avons maintenant deux jeux Zelda, sur une période de sept ans, qui ont défini où cette série de jeux est aujourd’hui. Ils n’ont pas plu à tout le monde, loin de là, mais ils sont très populaires et célébrés dans leur ensemble. Cependant, je pense qu’il est important de penser que c’est ainsi que nous définissons la série de jeux en ce moment, tout comme nous l’avons définie en fonction de ce que Ocarina of Time / Majora’s Mask nous a donné, ou comment le cel shading dans Wind Waker a également caractérisé la série de jeux pendant une certaine période. Lorsque nous quitterons maintenant cet Hyrule, le prochain jeu sera bien sûr tel que la série est caractérisée en ce moment et je ne pense pas que nous ayons à trop nous inquiéter de Nintendo coincé dans de vieilles ornières. Bien sûr, je pourrais me tromper complètement. L’avenir nous le dira, mais j’ai pensé terminer ce texte en donnant mes réflexions personnelles sur ce que sera le prochain jeu Zelda. Ensuite, vous pouvez revenir à ce jeu de devinettes et voir si j’avais raison, ou si j’étais complètement hors de propos.

Mais je pense, personnellement, que le prochain Zelda sera beaucoup plus différent qu’on ne le pense aujourd’hui. Je pense que les menus et le design sont fortement retravaillés, je pense que le style visuel a eu un grand changement et je pense que, même si le concept est un monde ouvert, la série ramènera beaucoup de choses classiques, où les temples complètement raffinés sont l’un d’entre eux. Cependant, je pense que les capacités de Link similaires à celles qu’il avait dans deux jeux reviendront sous une forme ou une autre, mais qu’il pourrait s’agir davantage d’un seul objet comme un ocarina ou le bâton de Wind Waker. Un ou plusieurs éléments tout simplement, quelque chose de différent de ce que nous avons maintenant, mais toujours manipuler et changer les choses. Je pense aussi que Nintendo nous donnera de vraies surprises, comme jouer avec Zelda pendant un certain temps ou Link être capable de se transformer en un autre personnage comme dans Majora’s Mask. Je pense aussi qu’un compagnon comme Navi ou Midna sera un élément important et largement utilisé pour toutes les énigmes du jeu à venir. Mais surtout, je pense que le monde ouvert sera un terrain de jeu différent, un Hyrule très différent ou en fait un royaume complètement différent.

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Ce ne sont que des conjectures, bien sûr. Mais comme Zelda est une série qui, à bien des égards, est aussi prévisible qu’elle ne l’est pas, nous pouvons supposer que Nintendo a certaines choses qui lui sont chères. L’identité de la série peut être trouvée dans de nombreux petits détails et même si certains ont dit qu’elle était perdue avec les derniers jeux, je me sentais chez moi dans ces jeux. Vous ne pouvez jamais rendre tout le monde heureux et une retraite plus traditionnelle dans le prochain jeu rendra bien sûr certaines personnes malheureuses aussi. Nous vivons toujours à une époque où Tears of the Kingdom est encore relativement actuel et nous avons tous des rêves et des espoirs de ce que chaque nouveau jeu contiendra. Je suis sûr que Nintendo pense à tous les mécanismes possibles, à toutes les idées possibles, puis fait un choix quant à ce qui entre et à ce qui ne l’est pas. Nous pouvons être sûrs que si tout ce que vous voulez n’est pas dans le prochain jeu, il y en aura plus et même si la série ne retrouvera peut-être jamais son chemin vers ses racines comme beaucoup le souhaitent, Nintendo trouvera quelque chose d’autre qui sera aimé.

Je me demande parfois, en plaisantant, « combien de Zelda me reste-t-il à expérimenter avant de mourir? » et si mes calculs à ce sujet sont basés sur une espérance de vie statistique de 81 ans et que nous obtenons un Zelda tous les sept ans (mais j’espère un peu plus souvent), il me reste au moins sept aventures avec Link à jouer. Ce qui bien sûr signifie aussi qu’il me reste beaucoup de textes comme celui-ci à écrire.

N’hésitez pas à partager vos réflexions sur les jeux Zelda dans la section commentaires, et dites-nous ce que vous pensez que les futurs jeux contiendront et quelle direction vous espérez que la série prendra.



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