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Kirby Air Riders

Kirby Air Riders Aperçu de la finale : Probablement le jeu le plus polarisé de l'année.

À l'approche du lancement, nous avons eu l'occasion de prendre en main le nouveau projet excentrique et fou du célèbre Masahiro Sakurai.

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Il n'y a pas beaucoup d'occasions où je suis vraiment déconcerté par ce qu'un jeu vidéo présente, mais après avoir fait ma première expérience sur Kirby Air Riders, je ne savais plus où donner de la tête. Lors de ma dernière visite au siège de Nintendo à Windsor, ce qui a commencé comme une promenade assez typique dans la rue principale animée de la ville, avec le célèbre château qui domine et abrite les monarques britanniques, s'est rapidement transformé en un chaos total, s'est rapidement transformé en un véritable chaos lorsque j'ai été plongé dans les activités de ce que Nintendo essayait très clairement d'expliquer comme étant la tentative de Masahiro Sakurai de combiner les courses de kart et Super Smash Bros. "Smash sur roues" c'est ce qu'on nous a dit avant d'être lâché dans un jeu que plusieurs autres participants ont rapidement décrit comme "marmite", une expérience pour laquelle vous tomberez amoureux ou que vous aurez du mal à adorer.

En quelques instants, il est clair qu'il ne s'agit pas d'un autre jeu de course de kart, il ne rivalise pas avec Mario Kart World ou Sonic Racing: CrossWorlds dans tous les sens du terme. Il s'agit d'un jeu de bagarre, de course et de fête basé sur des véhicules, un titre qui porte tellement de chapeaux que son discours d'ascenseur devait être aussi long qu'une conférence TED. Le fait est qu'il n'y a pas de moyen rapide et facile d'expliquer ce qu'est ce jeu et que la seule façon de vraiment comprendre Kirby Air Riders est d'y jouer toi-même.

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Mais ce qui est immédiatement perceptible, c'est le style Sakurai et l'essence Smash qui imprègne chaque fissure. Les menus et l'interface utilisateur semblent tout droit sortis de la célèbre série de combats, tout comme la façon dont les personnages sont disposés et proposés, ainsi que la façon dont la sélection des véhicules est présentée. On ne peut pas nier qui a fait ce jeu et quelle vision créative il reflète. Pourtant, même si nous adorons tous Sakurai et qu'il est difficile de dire que l'icône japonaise ne devrait pas recevoir toutes les ressources dont il a besoin pour concrétiser ses idées, plus je passais de temps sur Kirby Air Riders, plus je commençais à me demander s'ils lui avaient déjà dit "non" une seule fois au cours du processus de développement. Et je dis cela parce que ce jeu est une folie excentrique sous toutes ses formes, il est trépidant, sauvage, difficile à comprendre, rapide, coloré et bruyant. Encore une fois, tu vas soit l'adorer, soit le détester.

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Au cours de cette brève période de prévisualisation, j'ai eu le luxe d'affiner mes compétences dans les zones d'entraînement, où divers tutoriels définissaient les mécanismes du gameplay. Pour l'essentiel, c'est assez simple et clair, à l'exception du fait qu'il n'y a pas d'action vers l'avant, les karts avançant naturellement sans que le joueur n'ait besoin de s'impliquer. Cela semble vous libérer et vous permettre de passer plus de temps à vous battre, que ce soit en tournant pour déconcerter vos rivaux ou pour aspirer les PNJ sur chaque piste afin de bénéficier de leurs capacités. De même, il n'y a pas de mécanisme traditionnel de "dérive", car vous tirez le frein à main et vous chargez un boost pour vous lancer dans les virages d'une manière très unique de course de kart. Jusqu'à présent, il n'y a pas grand-chose qui puisse surprendre les joueurs et c'est ce que j'ai ressenti aussi, car même si certains mécanismes ont nécessité des ajustements pour être maîtrisés, ils étaient tout à fait familiers. Mais ensuite, nous entrons dans le jeu de course et de combat proprement dit...

Kirby Air RidersKirby Air Riders

C'est là que les choses deviennent de plus en plus folles. Il y a d'abord eu Air Ride, où pendant une vingtaine de minutes, j'ai pu faire la course avec des PNJ rivaux sur trois pistes uniques remplies de dangers et de secrets qui leur sont propres. C'est là que j'ai commencé à remarquer que Kirby Air Riders est un jeu pour le moins inhabituel et qu'il comporte des mises en garde et des choix de conception qui le rendront plus inaccessible et moins divertissant pour un public plus large, contrairement à Mario Kart qui peut toucher tous les âges et tous les publics. Mais l'idée est restée la même : utiliser les mécanismes excentriques pour atteindre la ligne d'arrivée le plus vite possible et idéalement en première place.

Puis est arrivé City Trial... C'est là que les choses ont franchement déraillé, en bien comme en mal. Il s'agit du mode de combat et de fête en arène, qui se divise en deux parties. La première est une période de cinq minutes pendant laquelle tu zoomes sur un niveau ouvert et tu collectes différents symboles qui représentent des points d'attributs et tu changes même de kart pour obtenir les avantages qui leur sont propres. La raison en est que les attributs que vous collectez et le kart que vous sélectionnez seront utilisés dans l'activité de partie qui suit, donc si vous collectez une tonne de symboles qui représentent la vitesse et seulement quelques-uns qui reflètent la maniabilité, votre kart sera rapide mais cauchemardesque à contrôler. On pourrait croire qu'il y a une part de stratégie, mais en réalité, il s'agit d'une période de folie chaotique au cours de laquelle tu zooms et tu ramasses tout ce que tu peux avant qu'un autre joueur ne te batte. Il s'agit de cinq minutes de folie pendant lesquelles tu voles sans le moindre plan et tu participes même à des événements mondiaux (comme des mini-batailles en arène) qui peuvent te rapporter de gros bonus. Cette période est ensuite suivie d'une mécanique de sélection d'activité où tu choisis le mode de jeu à jouer, dans lequel j'ai eu l'occasion d'expérimenter une bataille de combat, un mode de type fléchettes, et même une course d'évitement. Encore une fois, c'était de la pure folie où la préparation réfléchie passe après les réponses réactives brutes, le gagnant étant la personne qui peut soit causer le plus de dégâts, soit contourner les dangers le plus rapidement.

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Pour ce que ça vaut, j'ai vraiment apprécié le temps que j'ai passé sur Kirby Air Riders, mais j'ai eu l'impression d'être un peu abasourdi par l'expérience. C'était parfois une attaque des sens, et bien que j'aie gagné les trois parties de City Trial auxquelles j'ai joué, malgré les questions des autres journalistes, je n'ai pas pu leur dire comment j'avais fait. Il n'y avait pas de stratégie, pas de planification, j'ai simplement embrassé la folie et rassemblé les pièces restantes, et c'est pourquoi ce jeu sera un ajout très polarisant au portefeuille de Switch 2.

Certains apprécieront la manie et ce que Sakurai a livré, tandis que beaucoup d'autres se retrouveront déconcertés et dépassés, incertains du produit final. C'est un jeu qui essaie d'être tellement de choses différentes à la fois et bien qu'il y ait du divertissement à en tirer, c'est aussi un jeu difficile à recommander car il n'a pas la facilité d'approche et la simplicité de Kirby, ni d'un jeu de course de kart, ni même d'un jeu de bagarre. Il y a beaucoup d'autres modes que je n'ai pas pu expérimenter pendant cette session de prise en main, alors restez à l'écoute pour notre évaluation complète avant le lancement, car le jeu en solo Road Trip et le fameux Top Ride pourraient bien faire de ce jeu un succès ou un échec.

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