La création du Doom original en 1993 est bien sûr un chapitre crucial de l'histoire des jeux vidéo et a été récemment évoquée dans le livre Doom Guy: Life in First Person de John Romero, le volume biographique étant sorti pour fêter ses 30 ans. L'autre jour, nous avons rattrapé l'auteur et cocréateur de Doom à Cascais dans le cadre de DevGAMM, et nous y avons examiné à la fois les origines du jeu et la façon dont il s'est transformé au fil des ans.
Une chose à propos du Doom original que certains connaissent, d'autres non, c'est la façon dont il a été proposé de devenir un officially-licensed Alien game, mais entre autres choses, l'équipe derrière ce qui allait bientôt devenir un classique a trouvé l'idée un tantinet trop générique.
"Avant Doom, nous avons effectivement traversé un château nazi et fait exploser des nazis", commence à raconter Romero dans l'interview vidéo de Gamereactor ci-dessous. "Aucun autre jeu, à part Castle Wolfenstein, aucun autre jeu n'a fait ça. Donc en 3D pour une nouvelle génération, c'était une idée géniale. Et puis avec Doom, c'était comme, bon, quand tu vas dans l'espace, c'est toujours pour trouver des extraterrestres. Et si vous trouviez l'enfer à la place ? C'est un peu la science contre la religion. C'était donc intéressant. Nous allons tellement loin dans l'expérimentation des portails et de la téléportation que nous trouvons l'enfer. Comme si, oh mon Dieu, il existait vraiment ! (Rires) C'était donc une idée vraiment unique".
"Et puis quand on nous a proposé de prendre l'expérience de ce qu'était Doom et d'en faire un jeu du type de la franchise Alien", poursuit-il. "Alors quand nous avons envisagé d'utiliser Alien comme idée de franchise autour de l'expérience de ce qu'est Doom, le plus gros problème était de traiter avec une société de cinéma et le contrôle créatif qui nous serait retiré. Et nous n'avions jamais fait cela auparavant. Et puis on s'est dit : pourquoi donner plus de valeur à la propriété intellectuelle d'Alien et ne pas faire notre propre propriété intellectuelle, [notre propre] propriété intellectuelle ? Cela n'avait aucun sens. Nous sommes en train de créer notre propre monde et notre franchise. Pourquoi leur donnerions-nous tout cela ? Alors, laisse tomber. Et donc ça n'a été que 30 minutes de discussion".
Après avoir parlé de l'espace et de l'enfer, nous avons demandé à Romero de nous faire part de ses réflexions sur le prochain jeu Doom: The Dark Ages et sur le medieval fantasy setting.
"Nous avons fait Heretic et Hexen, qui sont les shooters médiévaux de l'époque", nous rappelle-t-il fièrement. "Et c'est parce que je voulais voir [...] Nous adorons Donjons et Dragons. Et c'est comme si on se demandait à quoi ressemblerait un D&D à grande vitesse. Parce que nous n'avons jamais vu cela auparavant. Dans le passé, tout était comme, tu sais, les jeux SSI gold box. Tout est basé sur des étapes. Tout est basé sur le tour par tour. C'est comme du médiéval à grande vitesse, je veux voir ça. Et c'est pourquoi Heretic a été créé, tu sais, avec Raven. Et Hexen était la suite de ce jeu, encore plus difficile à jouer. Mais c'était génial. C'était le début de la possibilité de jouer à quelque chose qui se passait à l'époque médiévale, l'âge des ténèbres, à grande vitesse. Et maintenant, nous avons, bien sûr, Doom: The Dark Ages. Ce site va bientôt sortir. Tu peux donc voir, pour moi, je pense que c'est la version Army of Darkness de Doom. Comme un personnage moderne qui revient dans le passé et qui les fauche tous (Rires)."
Romero prépare actuellement un tout nouveau FPS (plus de détails ici) et, dans l'interview complète, il partage également le choc qu'il a subi lorsqu'il a vu le Doom original fonctionner sur un stick de grossesse.
As-tu hâte de jouer à Doom: The Dark Ages? Et que penses-tu qu'il se serait passé si le jeu original était devenu Doom : Aliens ?