Il pourrait n’y avoir qu’une poignée de studios dans l’industrie du jeu aussi concentrés et déterminés que IO Interactive. Peut-être un trait tiré de l’Agent 47 de sang-froid lui-même, ils en avaient donné la preuve dans le passé en devenant indépendants et en transformant Hitman en un succès continu, mais aussi avec la façon dont ils ont choisi de s’en tenir à leur propre technologie et de la faire évoluer au fil des ans afin de fournir les résultats les plus pratiques dans leur genre d’expertise. Et cela s’applique désormais également à leur expansion contrôlée en tant qu’organisation, avec une approche assez unique des équipes et des sites.
Plus tôt cet été, nous avons eu la chance de rendre visite à l’IOI Barcelona alors qu’ils lançaient un nouveau type d’événement de rassemblement pour la communauté du développement local. Cependant, avant que les portes ne s’ouvrent pour les développeurs externes et les membres de l’industrie, nous étions au courant d’une première démonstration de gameplay de BCD Ambrose Island au monde et avons également eu la chance de rencontrer certains des IOIers nordiques et espagnols, y compris le chef du studio de Barcelone Eduard « Ed » López.
« Nous avons choisi Barcelone principalement pour trois raisons », explique López dans l’interview ci-dessus sur les raisons pour lesquelles IOI a établi sa troisième branche dans la ville. « Premièrement, les gens et la culture; comment les gens sont ouverts d’esprit et proactifs et globalement de bonnes personnes, passionnées par leur travail. Nous l’avons choisi en raison de la communauté des développeurs de jeux, du système éducatif sur les jeux vidéo, des sociétés de jeux vidéo et aussi des développeurs talentueux ici qui, selon nous, pourraient nous aider (et nous pourrions venir ici et partager et aider à améliorer et renforcer la communauté). Et bien sûr à cause de Barcelone, n’est-ce pas ? La ville est un pôle d’attraction pour tout le monde dans le monde entier, il est donc facile d’amener les développeurs à venir ici et à profiter de la vie urbaine ». En fait, le bureau, contrairement à ce qui est généralement la norme avec les studios grands et petits, est en fait situé dans le centre-ville, de sorte que l’on peut vraiment sentir les vibrations du quartier de L’Eixample entourant l’endroit.
IOI Barcelona a commencé à recruter des programmeurs de gameplay principalement et « nous avons vu qu’il y avait de la traction, les gens étaient très intéressés par le projet, par la façon dont nous travaillons », se souvient le chef de studio. Cependant, contrairement à ce que beaucoup ont pu penser lors de l’ouverture du nouveau bureau l’année dernière, il ne s’agit pas d’un studio de support, ni d’une équipe satellite répondant au siège social au Danemark.
« C’est donc l’un des traits qui nous définissent chez IOI, et c’est que nous travaillons en équipe sur trois sites », explique López à propos de la structure de l’entreprise et du rôle de cette branche au sein de l’organisation IOI. « Cela signifie donc qu’il n’y a pas de studio principal ou de studios de support. Si quelqu’un est [disons] le concepteur principal d’un projet, il peut travailler dans n’importe quel endroit, il peut travailler à Barcelone, et il peut avoir des développeurs partout dans les différents endroits ».
Et cela signifie aussi, comme nous l’avons appris et vu ce jour-là, que certains talents nordiques ont décidé de travailler à Barcelone et vice-versa, avec des développeurs espagnols travaillant ou ayant travaillé au Danemark ou en Suède. Prenons l’exemple de la productrice exécutive Cristina Vega - elle vient de Benicàssim mais travaille à Copenhague depuis des années maintenant. En fin de compte, c’est une question de projets eux-mêmes : « Les équipes sont donc structurées autour de thèmes et de jeux, pas autour de lieux, et c’est très spécial, et cela fonctionne très bien pour nous », souligne Eduard.
Plus tard dans la vidéo, parlant du temps plus chaud à Barca et du cadre de l’île Ambrose, le chef du studio souligne qu’il s’agit davantage de « la culture que nous avons s’intègre très bien. L’ouverture d’esprit des gens au Danemark, à Malmö et à Barcelone, cela fonctionne très bien ensemble. Chez IO, nous avons toujours travaillé avec des gens du monde entier. Nous avons comme des nationalités quadragénaires ».
Avec l’approche thèmes/jeux à l’esprit, rappelons que l’IOI a annoncé publiquement qu’elle travaillait sur trois projets différents. Hitman, bien sûr, le jeu Project 007 et une IP secrète qui n’a pas encore été annoncée qu’ils ont décrite comme « aussi excitante que Bond » à Barcelone. Ils ne pouvaient pas renverser les haricots sur l’un des deux jeux qu’ils gardent secrets pour l’instant, ni parler 47 au-delà d’Ambrose Island (avec le mode Freelancer comme prochaine étape retardée mais très attendue dans le monde de l’assassinat), mais nous avons interrogé le chef du studio sur son expérience avec les IP déjà connues et ce que les nouveaux talents peuvent leur ajouter.
« Quand j’étais joueur, je me souviens avoir joué au premier jeu Hitman qui est sorti il y a 22 ans. C’était plutôt cool, je me souviens que le jeu avait des ragdolls et une approche différente de la façon dont vous résolvez une mission, et j’étais vraiment inspiré par le jeu à l’époque. Ensuite, j’ai beaucoup joué à Hitman: Blood Money, j’ai adoré le nombre de choses que vous pouviez faire dans un niveau, comment vous pouviez l’aborder. Et puis quand je suis devenu programmeur de gameplay moi-même, j’ai travaillé un peu en BCN, j’ai voyagé un peu et puis j’ai trouvé une place chez IO à Copenhague. J’ai donc rejoint le premier jeu de la dernière trilogie en tant que programmeur de gameplay au Danemark. J’ai travaillé avec toute la trilogie, j’ai aussi aidé avec la VR et puis on a déménagé ici... En fait, j’ai aussi travaillé un peu sur 007. J’ai toujours aimé James Bond, regardé tous les films ».
« Je pense que tous les projets sont très spéciaux. Nous essayons toujours de faire des jeux qui toucheront le cœur de nos joueurs. Des jeux qui signifient quelque chose. Et c’est très lié au talent et à la façon dont nous travaillons aussi, avec la liberté créative et la liberté d’expression, et nous voulons que tout le monde ait un impact sur sa vie quotidienne, et je pense que c’est ainsi que nous créons de meilleurs jeux. Chaque développeur compte, peu importe où il travaille ».
À partir de ce moment, Ed aborde ce que cela signifie pour IOI de passer d’un travail sur des versions autonomes et finies à un jeu continu en tant que service avec un nouveau contenu constant, car cela leur permet de « continuer à s’améliorer et à écouter les fans », ce feedback étant « très précieux pour nous », tout comme la capacité de « travailler sur de nombreuses années » sur le même projet en évolution. Ensuite, la conversation devient un peu technique:
« Nous travaillons toujours sur Glacier », souligne López lorsqu’on l’interroge sur le moteur du studio et les foules qu’ils ont traditionnellement produites comme l’un des éléments de base de Hitman. « Nous fabriquons toute la technologie partagée, tous les projets sur lesquels nous travaillons sont basés sur Glacier. Cela signifie que les projets aident Glacier à devenir meilleur, et Glacier s’améliore et aide les autres projets à s’améliorer également. Alors oui, le système de foule est quelque chose dont nous sommes très fiers, mais aussi les personnages et les PNJ, comme le nombre de vrais PNJ que nous avons en même temps, je pense que nous avons comme plus de 200 PNJ actifs dans un niveau à tout moment (rires) d’ailleurs, je ne sais pas, des centaines d’éléments de foule. Je ne peux donc pas donner de détails mais nous améliorons toujours la technologie (différents aspects du moteur, PNJ, IA, comportement, rendu, etc.).
Cependant, les détails qu’ils ont donnés lors de la présentation technique à laquelle d’autres développeurs ont assisté plus tard dans la journée, où Cristina Vega et Owen Angell ont détaillé de manière exhaustive comment leur moteur fonctionne réellement dans les coulisses, avant que Sidsel Marie Hermansen et Eskil Møhl ne donnent leur propre master class sur le gameplay émergent de Hitman dans les bacs à sable et attirent le joueur avec des histoires scénarisées.
Après cela, l’événement portes ouvertes a eu une autre touche danoise / espagnole, avec la communauté de développement catalane réseautant et partageant de la nourriture et des boissons sur la terrasse du studio, quelque chose que IOI veut organiser régulièrement.
En guise de conclusion sur la structure du studio et la discussion technique, il sera intéressant de voir comment le projet 007 se déroule, James Bond étant une inspiration évidente pour l’agent 47 dans le passé et les agents secrets et les assassins ayant fait la transition entre les jeux et les films, mais juste dans des directions opposées. La conférence technique des développeurs de l’IOI a donné des points, encore une fois, à une optimisation très efficace pour un sous-genre très spécifique, celui où vous contrôlez un personnage (à partir de la troisième personne, mais ils ont également joué avec la RÉALITÉ virtuelle et la première personne) et infiltrez un monde ouvert grand mais contenu plein de foules et de routines en coulisses facilitant le gameplay émergent. Nous sommes partis impatients de jouer à plus de Hitman et d’en apprendre davantage sur 007 et l’autre IP secrète...