Impressions : The Blood of Dawnwalker monte en niveau et nous laisse assoiffés pour plus.
Nous avons rendu visite aux Loups rebelles à Varsovie pour en savoir plus sur l'avancement du RPG multi-branches et sommes repartis avec un bon goût malgré le fait que nous n'y ayons pas plongé nos crocs.
Comme tu t'en souviens peut-être, cher amateur de RPG, lorsque j'ai jeté un premier coup d'œil à The Blood of Dawnwalker à la Gamescom l'année dernière, il s'agissait d'une démo sans prise en main. Alors quand Gamereactor a été invité à visiter le repaire des bureaux des Loups Rebelles à Varsovie l'autre jour, j'ai supposé que j'allais enfin passer un peu de temps en main avec le jeu en tant que mage-du-jour et vampire-de-la-nuit Coen. Hélas, nous avons été pré-briefés : tu n'auras pas le droit de jouer cette fois-ci non plus.
Ce qui ressemblait d'abord à une déception s'est rapidement transformé en son contraire. Le jeu reste prévu pour 2026, avec une date de sortie probablement révélée au moment où tu lis ces lignes, alors le fait qu'il n'était toujours pas jouable a fait froncer quelques sourcils. Pourtant, la démo guidée est passée de "inquiétant, quelque chose doit être faux ou cassé" à "wow, ça a beaucoup progressé, j'en sais maintenant beaucoup plus et il faut que j'y joue au plus vite".
Car ce que cette nouvelle version préliminaire nous a donné, c'est d'abord et avant tout la preuve de l'évolution significative par rapport à la première version bêta de l'année dernière. Et deuxièmement, beaucoup plus de contexte sur son lore et ce qu'on appelle le "bac à sable narratif" : ses personnages, sa narration à embranchements et la conception des quêtes, et comment cela fonctionne. Aurions-nous pu saisir tout cela par nous-mêmes tout en découvrant les graphismes plus fluides et les scénarios aux multiples choix et conséquences ? Je ne pense pas, du moins pas complètement, et c'est pourquoi j'ai apprécié la démo guidée.
Ceci vu et les notes prises, deux gros points d'interrogation planent encore sur le projet. Peut-il maintenir cette fascinante variété de missions et de quêtes conséquentes à travers les 30 jours de jeu tout en gardant le même niveau d'intrigue et de récompense ? Et, puisqu'il est toujours décrit comme un open-world dark fantasy action RPG, qu'en est-il de cet open world ?
Nous n'avons entraperçu que quelques détails à ce sujet lors de la démo et de notre temps avec ses réalisateurs et ses devs. Il y aura des shrines faisant office de points de téléportation et de stations d'acquisition de compétences, pas de montures, comme Mateusz Tomaszkiewicz l'a confirmé à Gamereactor lors de notre entretien, mais Coen pourra se métamorphoser en loup(pourquoi bien sûr) pour une traversée plus rapide. Nous avons également entrevu la carte plus vaste du surmonde qui, en plus d'être magnifiquement dessinée à la main pour plus de clarté, est, nous promet-on, "pleine de ruines anciennes", mais nous n'avons toujours pas eu de véritable indice sur la façon dont l'aventure s'étendra à travers elle une fois que vous aurez quitté le village de Laslea.
Maintenant, allons droit au but. Il s'agissait du prologue du jeu, donc contrairement à la démo du Jour 9 de l'année dernière, qui se concentrait sur le décor, les capacités, le combat et le côté enquête, la première heure et le changement d'un nouveau jeu servaient un objectif différent. Après la même introduction préenregistrée que l'année dernière, nous avons fait la connaissance de Coen et de toute sa famille, nous avons eu notre première poussée de FOMO avec les différents choix que vous pouvez faire, et nous avons vu à quel point les conséquences peuvent être dures et changer le cours de l'histoire. Entre-temps, nous nous sommes délectés des graphismes beaucoup plus soignés (mis à part quelques animations de dialogue un peu raides, ce jeu est déjà très beau) et nous avons approuvé le système de combat directionnel fluide qui semble avoir été entièrement transformé grâce aux commentaires et aux corrections de l'année dernière.
Et c'est pourquoi je me demande s'il conservera sa qualité à long terme, parce que pour un monde ouvert avec des résultats en constante évolution, les premiers pas dans le jeu avaient l'air si sacrément bien dirigés. On a presque l'impression d'avoir affaire à une aventure d'action à un seul joueur, rigidement scénarisée, du type God of War.
Coen est un jeune garçon qui vit des temps difficiles de peste et de famine dans la Vallée de Sangora, dans les Carpathians. Il travaillait dans les mines, où il a contracté l'Argyria en raison de l'exposition à la poussière d'argent. Ce seul élément semble être la clé de sa condition particulière de Dawnwalker et de l'histoire dans son ensemble. Il est tourmenté par la façon dont l'épisode de sa petite sœur avec les Vrakhiri (l'intro, décrite dans notre précédent aperçu) pourrait l'affecter, mais Coen lui-même finit par être infecté par les vampires. Assez rapidement, le grand appel devient apparent ici :
"Lutte pour ton humanité ou embrasse la malédiction pour sauver ta famille".
Et ce n'est pas quelque chose que tu décideras vers la fin de l'aventure de 30 jours de jeu, mais constamment à partir du jour 1. Votre sœur, Lunka, disparaît dans le tutoriel, laissant entendre que quelque chose ne va pas chez elle, et peut-être chez vous, dans une vision rougeâtre délicieusement tordue. Votre mum, Esme, est malade, et dès l'instant où l'on vous donne le contrôle de Coen, vous devez décider d'aller chercher des herbes pour elle. Si tu ne le fais pas (et les Loups Rebelles ne l'ont pas fait, car ils ont délibérément consacré du temps à d'autres courses), elle sera brutalement assassinée, dévorée vivante sous tes yeux après avoir montré de la faiblesse à Knyaz Brencis, le seigneur Vrakhir de cette terre. Il a peut-être supprimé les impôts et guéri les maladies des villageois, mais il règne d'une main de fer assoiffée et ne demande en retour "qu'un seul" don régulier : "Une pinte de sang, une fois par lune".
"Du sang si fin qu'il a le goût de l'eau" - Brencis sur la faiblesse d'Esme.
Ce simple fait a montré une véritable conséquence. Tu peux tuer des PNJ importants, décider comment aborder les quêtes et choisir qui tu soutiens. "Découvrez des secrets, combattez la nuit seul ou avec des alliés improbables - Expérimentez et regardez le monde réagir, exploitez les forces de chaque forme". Telle est la philosophie de ce jeu qui, pour moi, sonnait et ressemblait à mon Dishonored bien-aimé, mais d'une manière beaucoup plus RPG.
Et qu'as-tu fait, mauvais fils du TDAH, au lieu de soigner ta pauvre mère ? Comme le but principal, si tu veux, est de sauver ta famille, on nous a dit que tu pouvais faire les bons choix chaque jour pour les garder tous en vie, y compris ton dad Pieter, ton little brother Mirto, et ta sister Yanna, immédiatement plus jeune. Mais comme le taquine la citation inquiétante ci-dessus, il semble que ce sera beaucoup plus facile si tu cèdes et embrasses tes capacités de vampire la nuit.
Au lieu de collecter des herbes chez le médecin local Anca, nous avons vu plusieurs quêtes secondaires alléchantes surgir autour de Coen alors qu'il se promenait dans le village. L'accomplissement de ces objectifs, ainsi que l'apprentissage de nouvelles capacités, mouve l'horloge du jeu vers l'avant. Ils ont ignoré une offrande bien rémunérée et une dame en détresse appelée Gremla (plus tard irrémédiablement exécutée lors de la Messe de sang du père Florin), et ont plutôt choisi de sauver un cochon disparu (parce que pourquoi pas, ne serait-ce que pour illustrer les conséquences) et le frère disparu d'une connaissance.
Les feuilles, la lumière, les ombres, l'architecture et les détails de la nature dans les faubourgs de Laslea sont désormais magnifiques, pleins d'une personnalité supplémentaire malgré la tension et le désespoir qui règnent dans l'air. Les soldats gardent constamment un œil sur les villageois, les Vrakhiri vont et viennent à leur guise. Seules les quêtes à proximité s'affichent sur la carte ou la boussole, tandis qu'un Focus Mode à la Batman révèle les objets à looter, les objets à interagir et les indices à l'écran.
Un naufragé avait le cochon en garde, et l'icône hourglass du premier choix de dialogue montrait qu'il ferait avancer le temps d'un segment. Cela a ensuite déclenché le combat, avec les attaques directionnelles, les esquives manuelles et les auto-parades consommatrices d'endurance que j'avais expliquées l'année dernière. Avec le gars mis à terre et le cochon pourchassé sont arrivés les loups, ne montrant aucune sympathie pour Coen malgré un lointain lien de parenté. Dommage que le cochon finisse quand même par être abattu et mangé pour le dîner par son véritable propriétaire Iorgu, qui était déjà en train d'aiguiser sa lame lorsque nous l'avons livré, une touche ironiquement hilarante rendue meilleure par le fait que tu peux aussi choisir de te joindre ou non au repas.
Le frère manquant ? Il s'appelle Lazar, et comme nous sommes arrivés assez tôt dans la chronologie de la journée, il est toujours en vie. Mais cela aurait pu être pire. Son sauvetage, y compris un peu de travail de détective, nous conduit à l'une des anciennes ruines, ce qui prépare naturellement le terrain pour un mini-boss alternatif, Le Gardien Oublié, un mort en quelque sorte ramené à la vie dont les attaques sont déblocables, pour ceux qui comptent sur l'auto-parade. "Si je devais me battre contre cette chose, je me pisserais dessus", dit notre secouriste. Une mission tellement différente que tu passeras complètement à côté si tu passes ton temps ailleurs.
Au lieu du vaisseau plus générique que nous avons vu en août, Coen a gagné beaucoup de personnalité pour nous avec ce nouveau spectacle. Étant donné les nombreuses façons dont vous pouvez le façonner, nous comprenons qu'il devra conserver une sorte d'espace "personnage créé par le joueur", mais il doit aussi nous accrocher à l'histoire et à ses motivations. La nouvelle illustration qui lui est consacrée en dit déjà beaucoup plus, et ce prologue a montré comment il passera d'un jeune garçon très inexpérimenté et faible, enclin à avoir peur, à un protagoniste plus fort et plus sûr de lui.
La cinématographie s'est également améliorée, dans et hors des cutscenes. Les événements de la messe du sang sont tendus et crédibles. Nous en apprenons un peu plus sur les autres vampires introduits dans la séquence originale, et il semble qu'ils joueront le rôle de Koopalings de Brencis pendant toute la durée du jeu.
La messe est arrivée plus tard dans le prologue pour que nous puissions voir la suite, qui oppose Coen à ses collègues de la mine d'argent et met en danger son père en deuil, et donc téméraire. Je n'en dirai pas plus, mais il suffit de dire qu'il finit par disparaître lui aussi, et c'est là que Coen commence à se débattre avec ses pouvoirs Vrakhiri nouvellement acquis, quelque chose qui est lié à la façon dont Brencis lui a planté un croc dans le cœur. Et je dois dire que nous avons adoré le moment où il se sent tenté de dévorer son ami Kostel alors qu'il gît couvert d'un sang savoureux et odorant. Une jambe entière le rassasiera pour l'instant, en tant que tapa amuse-bouche. Fait intéressant, il y aura des décisions que tu pourras ou non prendre en fonction de ton Blood Hunger, qui peut en fait décider pour toi quand tu as besoin d'une recharge, signalée par un cadre rouge à l'écran. Et oui, tu tueras malgré toi des amis et des ennemis de cette façon.
Avec plus de pouvoirs de vampire à notre disposition, c'était la section parfaite pour montrer les capacités familières. Coen a l'air moins humain, utilise ses griffes au combat et fait pousser ses crocs. Il s'occupe rapidement des créatures Kobold agaçantes comme Gollum dans les grottes, et met en pratique le Pas de l'ombre et le Déplacement de plan, ce dernier lui permettant de marcher sur les murs comme Spidey et, nous dit-on, toujours disponible dans le monde ouvert. Une nouvelle capacité de vampire était Claw Ride, permettant à Coen de glisser le long des murs au lieu de marcher dessus.
Les Vrakhiri Banneret ont figuré dans le dernier combat (nocturne) se montrant comme des ennemis plus coriaces gardant une maison en feu aux côtés de l'ancien ami et désormais collègue méfiant Vladimir. "Est-ce qu'un monstre te raisonnerait ?", tente d'humaniser un Coen qui peut effectivement céder à la faim si tu le choisis avant que cela ne devienne automatique.
La cerise sur le gâteau ? L'affrontement final avec Brencis dans le prologue, où il griffe le visage de Pieter pour exploiter la soif de son propre fils. Coen l'étanchera-t-il sur son père ? Même aussi tôt dans le jeu, il est temps d'affronter Brencis, le Knyaz de Vale Sangora, un soldat romain millénaire et expérimenté. Coen ne fait pas le poids face à lui, mais il se passe quelque chose : son sang de Dawnwalker saupoudré d'argent a mauvais goût et le soleil est sur le point de sortir. "Je devrais te trancher et étudier tes entrailles !" Et notre protagoniste se retrouve épinglé à un arbre avec un pieu. Comment sera-t-il sauvé ?
Nous le saurons, et au-delà, dans quelques semaines lorsque nous jouerons nous-mêmes au jeu, je l'espère, pour en savoir plus sur les pouvoirs et les mystères plus avancés, les arbres de compétences remplis de perks et de capacités tels que Swordmastery, le rôle des alliés potentiels dans l'aventure plus longue, et bien sûr la véritable échelle du monde ouvert que nous pouvons attendre du jeu complet lorsqu'il sortira plus tard dans l'année. Pour l'instant, je ne peux qu'applaudir les nombreuses choses uniques, mais véritablement axées sur le jeu de rôle, qu'apporte The Blood of Dawnwalker. S'il tient la route tout au long du jeu, comme dans le prologue, il peut devenir quelque chose de très spécial pour les fans du genre.














