Lorsque j'ai testé GRIS à la fin de l'année 2018, j'ai été surpris, naïf que j'étais, de découvrir à quel point il excellait dans tout ce qui n'était pas évident au premier abord : ses mécaniques, sa direction artistique, ses énigmes, son design global. L'art de Conrad Roset contredisait son titre monotone en éclaboussant l'écran d'aquarelles, tandis que sa narration se déroulait autour des cinq étapes du deuil, chacune liée à des nuances de couleurs. En jouant à Neva pour la première fois l'autre jour à Barcelone, je savais déjà de quoi Nomada Studio était capable en termes de gameplay, et j'étais curieux de découvrir dans quelle direction les artistes et développeurs allaient cette fois-ci.
Dès sa première bande-annonce, Neva a clairement montré qu'il s'engageait vers un gameplay plus dynamique, principalement grâce à l'introduction de mécaniques de combat. Le jeu sera un peu plus long et plus profond que GRIS, et cette nouvelle recette signifie que les énigmes, principal défi du jeu précédent, laisseront plus de place aux combats, tandis que la marche et les phases de plateforme resteront les activités principales.
Le jeu est également structuré en chapitres, mais au lieu de les compter par étapes émotionnelles et couleurs, il semble que cette fois-ci, ils se basent sur les quatre saisons de l'année. J'ai rencontré Alba et une Neva encore jeune en plein été lors du Chapitre I, puis j'ai été frappé par l'évolution du personnage à l'automne, Chapitre II, où la louve, devenue adolescente, montrait déjà de nouvelles capacités.
Ce qui est intéressant avec cette approche, c'est que, à chaque saison, alors que Neva grandit et mûrit, non seulement les éléments narratifs évoluent (notamment la relation entre les deux protagonistes), mais aussi les actions que vous pouvez réaliser avec la créature. Dans ma démo, je suis passé du fait de devoir constamment surveiller le louveteau à la découverte de la façon dont elle m'aidait avec ses morsures. De devoir l'appeler, la caresser pour la calmer ou dégager un chemin pour elle, à la voir apprendre un saut magique supplémentaire ou se déchaîner contre des créatures maléfiques.
Il est clair, et Conrad Roset nous l'explique dans l'interview que vous pouvez voir ici, que Neva parle de la relation père-fille. Et aussi de la pandémie et de ses confinements. L'illustrateur est devenu père à cette époque, tout comme d'autres membres de Nomada Studio, comme le cofondateur Roger Mendoza. Nous verrons la Neva vulnérable, naïve et dépendante devenir une 'adolescente' téméraire et ensuite... nous verrons bien. Comme la louve devient beaucoup plus agressive dans le deuxième chapitre, j'ai demandé si nous irions jusqu'à la combattre, mais apparemment, cela ne sera pas le cas. Quoi qu'il en soit, je m'attends à un être mythologique très puissant vers l'hiver et le printemps.
Bien sûr, tout le reste est un mystère. Que se passe-t-il dans ce monde qui semble s'effondrer (ces références au confinement) ? Quelles sont ces créatures sombres sorties tout droit de Le Voyage de Chihiro (l'une d'elles en avale même d'autres) et Princesse Mononoké ? Où vont Neva et Alba ?
Je laisse tout cela comme un teasing, tout comme ce que j'ai ressenti en testant la version préliminaire. J'ai aussi ressenti l'envie de résoudre plus d'énigmes, comprenant qu'il y en aura moins étant donné le nouvel accent mis sur les combats et le jeu de plateforme avec un personnage compagnon. Le bouton Y sert à appeler Neva, ou peut-être à la caresser ou à l'aider à grimper sur une plateforme. Alba, quant à elle, peut attaquer avec son épée (X), rouler, foncer dans les airs ou même fondre sur les ennemis.
Je ne peux pas encore parler de l'évolution du système de combat, car les ennemis étaient basiques, mais il ne s'agira pas de débloquer de nouvelles capacités pour Alba, mais plutôt d'utiliser de nouveaux mouvements du loup en plein affrontement. Au passage, un ajout curieux est que les filles récupèrent leur santé en enchaînant des coups précis, ce qui est un aspect intéressant de l'équilibre du jeu.
Les sections de plateforme étaient aussi belles que surprenantes par leur difficulté, et il fallait réfléchir à où et comment sauter avant de le faire. Le reste consistait en beaucoup de marche, parfois si longue qu'elle devenait une véritable randonnée, mais encore une fois, je comprends que ces parties faisaient partie des sections introductives.
Je garde le plus évident pour la fin. L'aspect audiovisuel ici n'est pas un simple habillage, mais bien le véhicule principal de l'expérience. Le saut depuis GRIS passe d'environnements plus monochromatiques et de formes minimalistes à des décors organiques peuplés de créatures mythologiques débordantes de vie. Le symbolisme embrasse désormais la nature, l'animation est d'un tout autre niveau, et les notes de Berlinist accompagnent de manière plus cinématographique. J'avais du mal à retirer mes écouteurs et à poser la manette, mais heureusement, il ne reste plus qu'un mois avant la sortie de Neva, et cette fois, il sortira sur toutes les plateformes.