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Forza Motorsport

Forza Motorsport Les développeurs témoignent du processus de production stressant du jeu.

Apparemment, il y avait beaucoup trop peu de main-d'œuvre et beaucoup trop de consultants qui se penchaient sur le projet.

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Microsoft a beaucoup parlé de Forza Motorsport et de l'énorme coup de pouce que le jeu apporterait à la série. Non seulement sur le plan visuel, mais aussi en termes de réalisme. Dieu merci, les attentes des fans étaient élevées lorsque le jeu est enfin arrivé dans les rayons après plus de six ans de développement.

Malheureusement, il est rapidement apparu que les choses n'étaient pas aussi roses que promis. Plusieurs des éléments les plus importants du jeu ont été critiqués et beaucoup d'entre nous ont dû se gratter la tête et se demander ce qui avait bien pu se passer en coulisses. Comment Forza Motorsport a-t-il pu se fourvoyer de la sorte ?

Au moins un développeur en a maintenant révélé davantage sur ce qui est peut-être l'une des nombreuses raisons pour lesquelles le jeu a été lancé dans un piètre état. Dans une interview, il attribue cette situation à une grande quantité de stress, à un manque de main d'œuvre et à un trop grand nombre de consultants.

Les développeurs que Microsoft embauchait sur une base contractuelle - c'est-à-dire pour une durée déterminée sans soins de santé ni avantages sociaux - ne pouvaient travailler que pendant 18 mois au maximum avant d'être obligés de prendre six mois de congé.

Il poursuit en expliquant également comment son emploi s'est terminé de manière relativement abrupte, et comment ce problème était récurrent chez Turn 10. Sans parler de la façon dont cela a affecté négativement la diffusion interne des informations sur le jeu et le moteur du jeu.

Campos pensait qu'il était engagé pour 18 mois et non pour un an, et que tout ce que Microsoft était prêt à faire pour lui, c'était de prolonger son contrat de quelques mois.

Je me sens mal pour les collègues que je laisse derrière moi. C'est une main supplémentaire qu'ils n'ont pas. Tant de connaissances et de choses de niche que j'ai découvertes sur le moteur de jeu, envolées, simplement parce que je n'ai pas eu le temps d'écrire de la documentation, parce que j'ai dû terminer une piste.

Tu peux écouter l'histoire complète dans le clip ci-dessous, et tu ne peux pas t'empêcher de t'émerveiller de voir à quel point tout le projet semble avoir été mal géré.

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TEST. Written by Ben Lyons

Nous avons couru à notre guise dans le dernier titre de course de Turn 10.



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