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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI : Nous avons rencontré le directeur du jeu Naoki Yoshida

Nous avons choisi le cerveau de Yoshida-san pour avoir une meilleure idée de ce RPG très attendu.

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Lorsque la version originale 1.0 de Final Fantasy XIV est sortie sur PC en 2010, le jeu était si horrible et plein de bugs que même Bethesda serait surpris. Dans le sillage de la réception tiède de Final Fantasy XIII, la série de jeux de rôle emblématique était à son plus bas niveau. Contre toute attente, Naoki Yoshida, ancien élève de Dragon Quest, a tout de même réussi à transformer le navire en l’un des MMORPG les plus acclamés et respectés par la critique sur le marché aujourd’hui. Peu de personnalités de l’industrie du jeu peuvent se vanter d’avoir sauvé une série de l’effondrement complet. Mais Yoshida a fait l’impossible. Il n’est donc pas surprenant que les fans soient enthousiasmés par son rôle dans le développement du prochain grand chapitre. Naoki Yoshida peut-il poursuivre sa série de victoires et livrer un autre classique ? Récemment, nous avons eu l’occasion de passer 20 minutes en sa compagnie pour en apprendre un peu plus sur cette question.

Gamereactor: Comme c’était déjà présent dans la bande-annonce d’Awakening, vous revenez au décor de haute fantaisie, qui n’a pas été exploré dans un Final Fantasy solo depuis plus de 20 ans. Pourquoi avez-vous choisi d’aller dans une toute autre direction que « la fantaisie avec des éléments plus futuristes » des autres titres ?

Yoshida-san: Donc, la raison simple est qu’une grande partie de l’équipe de développement de Creative Business Unit III qui travaille sur Final Fantasy XVI apprécie vraiment un cadre de type médiéval de haute fantaisie, moi y compris. Et nous voulions créer un jeu avec cette sensation de haute fantaisie.

Une autre grande raison, comme vous l’avez dit dans votre question, est qu’il y a ce sentiment que la série s’est en quelque sorte déplacée vers ce genre de décor de science-fiction futuriste. Nous avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs selon lesquels le style devenait un peu statique et tombait en quelque sorte dans une ornière. Donc, bousculer les choses, et la série en général, était une autre raison pour laquelle nous voulions revenir à ces racines fantastiques classiques. Apporter aux joueurs quelque chose qui leur semblait un peu différent de ce qu’ils ont obtenu ces dernières années.

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Gamereactor: Quels enseignements avez-vous tirés de votre travail sur Final Fantasy XIV pour le développement de Final Fantasy XVI ?

Yoshida-san: Comme vous le savez, Final Fantasy XIV est un MMORPG, tandis que Final Fantasy XVI est un jeu solo autonome. Donc, du point de vue de la conception du jeu, les deux jeux visent des choses complètement différentes. Par conséquent, il est un peu difficile de dire exactement ce que nous avons apporté en termes de conception de jeux. Mais cela dit, l’une des choses les plus précieuses que notre équipe a apprises en travaillant sur Final Fantasy XIV au cours de ces 11 dernières années est que nous avons appris sur nos joueurs, nous avons appris sur les fans, nous avons appris sur les médias et grâce à nos interactions avec ces groupes, nous avons appris qui ils sont, ce qu’ils aiment. ce qu’ils n’aiment pas, ce qu’ils veulent dans un jeu, ce qu’ils ne veulent pas dans un jeu et ce qu’ils attendent dans leur Final Fantasy et dans la série Final Fantasy. Et donc être capable de prendre ces connaissances, de les utiliser et de les intégrer dans le développement de XVI, nous a certainement été bénéfiques pendant le développement.

Gamereactor: Il est très clair d’après la bande-annonce que les Eikons seront au centre du récit, et nous avons également vu des scènes comme dans Final Fantasy IX où les Eikons se battent les uns contre les autres. Comment la grande invocation sera-t-elle prise en compte dans le gameplay de Final Fantasy XVI ?

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Yoshida-san: Ainsi, les Eikons dans Final Fantasy XVI sont très différents de ces invocations que vous verrez dans les jeux Final Fantasy précédents en ce sens qu’ils ne sont pas invoqués par un invocateur d’un autre endroit en utilisant la magie. Les Eikons sont des créatures uniques et puissantes qui résident à l’intérieur d’une personne individuelle. Ces individus sont appelés dominants dans Final Fantasy XVI, et ils peuvent devenir un Eikon. Chacun des dominants a ses propres histoires et arrière-plans complexes. Certains sont vénérés comme des héros dans leurs nations ou traités comme des esclaves et utilisés comme armes de guerre, tandis que d’autres participent au gouvernement et à la politique. C’est différent pour chaque nation. Les dominants sont liés par des destins durs et à travers le récit, nous apprenons leurs histoires, nous apprenons ce qui les motive, nous apprenons ce qu’ils apprécient et ce qu’ils croient être bien - ou mal. En plus de ce pour quoi ils sont prêts à se battre, et s’ils devraient accepter les mains, ils ont été traités ou se battent pour quelque chose de plus.

Quant aux batailles elles-mêmes dans Final Fantasy XVI, vous verrez qu’elles viennent dans de nombreuses échelles et tailles différentes. Comme vous l’avez vu dans la bande-annonce, certaines batailles mettront en vedette Clive combattant des vagues d’ennemis plus petits ressemblant à des soldats. D’autres l’opposeront à des patrons colossaux ou même aux Eikons eux-mêmes. Clive pourra en fait contrôler un Eikon lui-même et combattre d’autres Eikons dans des rencontres à grande échelle. La seule chose que l’on peut dire à propos de tout cela, cependant, c’est que l’action, les cinématiques, les dialogues et l’histoire sont tous mélangés de manière transparente. Aucun temps de chargement n’ouvre la voie à une expérience de jeu de montagnes russes à indice d’octane élevé.

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Gamereactor: Et en parlant d’invocation, on voit beaucoup de classiques apparaître. Comment avez-vous décidé quelles invocations inclure dans le jeu ?

Yoshida-san: Ainsi, la série Final Fantasy a une longue histoire de près de 35 ans. Et pendant ce temps, beaucoup, beaucoup d’invocations différentes sont apparues dans la série. Donc, lorsque j’ai décidé lesquels apporter à Final Fantasy XVI, je me suis concentré sur deux choses. Le premier d’entre eux étant que je voulais apporter des invocations dont la plupart des joueurs du monde entier avaient entendu parler auparavant et que je serais excité de vivre à une si grande échelle. Quant à Ifrit, celui-ci est un peu spécial. Comme vous le savez, dans la plupart des jeux Final Fantasy, Ifrit est généralement l’une des premières invocations que le héros rencontre, ce qui signifie qu’il est également l’un des premiers à être vaincu par le héros et je me suis senti désolé pour lui. J’ai donc pensé cette fois que je lui donnerais l’occasion de briller en le rendant vraiment fort et le point central de notre histoire.

Gamereactor: Les bandes-annonces de The Awakening et de Dominance ont montré Clive à différents âges, qui pointent vers une histoire s’étendant sur plusieurs années. Pouvez-vous en dire un peu plus sur la façon dont cela joue un rôle dans le récit ?

Yoshida-san: L’histoire et Final Fantasy XVI suivent donc Clive Rosefield à travers trois étapes importantes de sa vie. L’un est dans son adolescence, l’autre quand il a 20 ans et l’autre quand il a 30 ans. Quand il est adolescent, nous le voyons comme un bouclier du duché de Rosario, une sorte de nom fantaisiste pour un chevalier du duché. Ici, nous le voyons comme un jeune homme, apprenant à maîtriser l’épée. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que Clive vieillit, il entre en possession du pouvoir de plusieurs Eikons et apprend leurs capacités.

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Gamereactor: Nous avons également vu ce qui ressemble à un Dragoon, un travail classique de Final Fantasy et qui a également été introduit dans FFXIV via l’extension Heavensward. Les emplois classiques joueront-ils un rôle dans Final Fantasy XVI ?

Yoshida-san: Il y avait une idée au début du développement, qui s’est en fait poursuivie jusqu’à environ le stade intermédiaire, que nous pourrions introduire ici un système de travail basé sur les capacités d’Eikon. Nous avons finalement décidé de ne pas le faire, car nous sentions que nous voulions donner au joueur, et que nous voulions donner à Clive, la liberté de créer son propre type de style de jeu. En mettant les restrictions d’un travail, cela affecterait la façon dont Clive finirait par chercher et ce que Clive était capable de faire et nous ne voulions pas avoir les restrictions sur les choses de ce que Clyde était capable de faire.

Et bien que les dragons existent dans le jeu en tant que PNJ. Il n’y a vraiment pas beaucoup d’autres références aux emplois classiques. Cela ne veut pas dire, cependant, que l’équipe n’a pas basé certains des ennemis de Final Fantasy XVI sur des choses, comme, disons, les emplois classiques de Final Fantasy. Nous avons un personnage d’élite que tout le monde dans l’équipe appelle un ninja parce qu’il a des actions similaires et il y en a d’autres aussi. Et pour les joueurs qui regardent de très près, ils pourraient être en mesure de voir quelques indices d’emplois classiques de Final Fantasy.

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Gamereactor: Le slogan , « L’héritage des cristaux a façonné notre histoire depuis assez longtemps », a été mis en évidence par rapport au jeu. Avec une note plus mature, un système de combat complètement différent et une focalisation plus étroite sur un personnage singulier, ce slogan fait-il également référence au jeu lui-même souhaitant que Final Fantasy aille dans une nouvelle direction ?

Yoshida-san: Oui, il y a donc deux significations derrière le slogan. Le premier étant, que oui, FINAL FANTASY, comme je l’ai mentionné, la série est devenue un peu statique dans les derniers jeux de la série avec le même type de thèmes et plus d’une esthétique de science-fiction. En tant que série, nous voulons rompre avec cela et faire quelque chose de nouveau. Alors oui, ce serait l’une des significations, et vouloir rompre avec cela - les cristaux ont façonné notre histoire - la série a façonné notre histoire, et nous voulons nous éloigner de cela.

L’autre sens. Les cristaux sont toujours apparus dans les jeux FINAL FANTASY comme des choses qui sont bonnes. Ils protègent et offrent essentiellement une bénédiction au joueur. Nous voulions renverser cela pour créer quelque chose de nouveau, d’excitant et d’impactant. Fondamentalement, en le faisant le contraire de ce qu’il a été dans beaucoup de jeux. Au lieu d’avoir cette bénédiction, ici cela se transforme en quelque chose qui est plus une malédiction. Au fur et à mesure que vous jouerez au jeu, vous apprendrez la véritable signification derrière cela, et nous expliquerons ce qui se passe avec les cristaux et comment ce slogan est lié aux secrets qui s’y trouvent. Mais il faudra jouer le jeu pour voir ça !

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