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FBC: Firebreak

FBC: Firebreak met les choses à l'envers pour l'UCR : "Si Control était composé à 70 % d'horreur et à 30 % d'absurdité, c'est l'inverse ici"

Nous avons eu un avant-goût du premier jeu multijoueur de Remedy et avons posé au réalisateur Mike Kayatta nos questions les plus pressantes.

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S'il y a une curieuse coïncidence que je n'avais certainement pas inscrite sur ma carte de bingo l'année dernière à la même époque, c'est que les studios à l'origine des meilleurs jeux de 2022 et 2023 (combattez-moi !) sortent chacun un titre PvE conçu pour trois joueurs se déroulant dans certains de leurs univers les plus connus. Des jeux 100 % multijoueurs mais qui, selon les propres termes des développeurs, ne sont certainement pas un service en direct - même s'ils recevront tous les deux du contenu après le lancement. Et oui, ils sont tous deux lancés à un prix réduit par rapport aux membres de leur célèbre famille.

Le mois dernier, c'est Elden Ring: Nightreign qui a accueilli une grande tournée de presse, et maintenant c'est au tour de FBC: Firebreak de Remedy . Le jeu a été officiellement annoncé à l'automne dernier sur le site Xbox Partner Preview, et nous avons récemment eu l'occasion de voir un montage et de poser des questions au directeur Mike Kayatta et au responsable de la communication Thomas Puha.

Lorsque ces deux messieurs présentent FBC: Firebreak, il est clair qu'ils sont en mission. Ils savent que Remedy s'est fait un nom sur des jeux joués seul plutôt qu'avec d'autres, et ils savent que le service en direct n'a jamais semblé aussi attrayant qu'en 2025.

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C'est pourquoi ils veillent à être très clairs sur ce que FBC: Firebreak est et n'est pas. Oui, c'est IS un pur jeu multijoueur (bien que tu puisses aussi jouer seul), mais c'est IS NOT un service en direct. Il se déroule sur Remedy Connected Universe (RCU), mais développera le lore discrètement afin que les nouveaux joueurs ne soient pas rebutés et que les fans de Control qui zappent ne passent pas à côté de trop de choses. Kayatta confirme qu'il n'y aura pas de FOMO. Le jeu ne sera pas considéré comme un second travail, avec des objectifs et des listes sans fin, les parties sont gérables et durent environ 30 minutes, du contenu sera ajouté après le lancement, mais il sera gratuit pour éviter de diviser la base de joueurs. Il fonctionnera sur PC avec des spécifications plus basses que les autres jeux de Remedy, et pour Xbox et PlayStation, il sera lancé le premier jour sur Game Pass et PS Plus. L'ensemble donne l'image d'un développeur qui fait vraiment ce qu'il peut pour supprimer les barrières à l'entrée, ce qui est certainement attachant.

C'est une bonne base, tout comme la prémisse du jeu. Nous nous retrouvons à The Oldest House, qui six ans après les événements de Control (oui, Remedy continue avec le jeu en temps réel) est toujours hermétiquement fermé à la suite de l'invasion de Hiss. En fait, le problème est devenu tellement insoluble que FBC Director Jesse Fayden a nommé Hank Flowers pour diriger l'initiative Firebreakers, qui, en termes simples, consiste à équiper des employés ordinaires avec les ressources maintenant disponibles et à les faire travailler comme exterminateurs paranaturels.

Tu incarnes l'un de ces heureux personnages et, d'une manière reconnaissable, tu choisis dans les menus une mission (appelée ici à juste titre un travail), le niveau de difficulté et le nombre de zones (1 à 3) que tu veux aborder. Également, ton chargement, qui se compose de trois kits, chacun d'entre eux étant personnalisé pour un type de joueur spécifique, et des perks.

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Commençons par les jobs. Bien que le flux d'un job à l'autre se répète, chaque job est situé dans une partie unique de The Oldest House et a son propre type de crise et son propre objectif. Dans le job que nous avons vu, qui est également le point central de la nouvelle bande-annonce, il s'agit d'enlever des notes autocollantes. Une tâche apparemment banale qui change rapidement de thème lorsque le nombre de notes adhésives dépasse largement les 100 000 et que des hordes de Hiss se mettent en travers de la route - sans parler du géant des notes adhésives avec lequel tout cela se termine par une confrontation.

Si cela vous semble un peu plus ridicule que le ton de Control, c'est tout à fait intentionnel, nous assure Kayatta :

"Control alterne entre l'horreur, le suspense et l'absurde. Je dirais arbitrairement que le rapport est de 70/30 en faveur de l'horreur. La stratégie ici est de prendre les mêmes ingrédients et de les retourner. Nous penchons donc vers l'absurde et l'amusement - sans quitter complètement l'horreur."

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En d'autres termes, cela devrait toujours ressembler à Control, juste le côté plus sans prétention du jeu. Pour moi, une grande partie de l'attrait de Control et Alan Wake 2 a été le mélange réussi d'horreur et d'humour, il sera donc intéressant de voir comment Remedy réussit à renverser les choses.

Bien qu'il n'y ait pas de changement d'environnement comme dans Ashtray Maze cette fois-ci pour des raisons de gameplay, l'environnement est indéniablement imprégné de Control. Et même si nous n'avons pas les superpouvoirs de Jesse Fayden cette fois-ci, Remedy a tout de même réussi à trouver un bon substitut à travers les différents loadouts, ou kits. Tu as trois kits disponibles, chacun avec un objectif unique et deux objets uniques. Le kit Splash Kit correspond à un rôle de soutien classique, le kit Jump Kit est plus axé sur la mobilité et le kit Fix Kit est plus axé sur la mêlée. En plus de ton kit, tu peux choisir des avantages qui se débloquent continuellement. Ici, Remedy met l'accent sur les options plutôt que sur l'augmentation de la puissance - encore une fois pour maintenir la cohésion de la base de joueurs.

La menace de Hiss est principalement gérée par l'utilisation d'armes à feu - c'est un FPS après tout. Comme je n'ai pas eu l'occasion de jouer, je ne peux pas dire à quel point FBC: Firebreak est agréable à jouer, mais il semble que ce soit l'action principale que vous expérimentez, et il sera donc crucial pour la qualité du jeu que Remedy y parvienne.

Plus intéressants que les fusils à pompe et les fusils automatiques dont tu es équipé sont les objets uniques que chaque kit contient. Surtout parce qu'ils semblent tout simplement être Objects of Power, l'une des inventions les plus amusantes de Control, et heureusement un élément dont Kayatta n'a jamais douté qu'il serait dans le jeu :

"Les objets de pouvoir sont une partie importante de l'univers. J'adore leur saveur de bizarrerie. Ils sont emblématiques, donc nous serions fous de ne pas les inclure, et je pense que nous les utilisons de façon amusante et passionnante dans le jeu."

Nous voyons le BOOMbox, qui attire les ennemis et finit par exploser, et le Humidifier, qui fournit de l'eau de guérison à l'équipe. Fonctionnellement, ils ne sont peut-être pas révolutionnaires, mais ils se sentent puissants et, heureusement, suffisamment bizarres pour que je pense qu'ils deviennent un point fort naturel des batailles. Tout comme le combat de boss avec lequel tout cela culmine. Le géant délicieusement bizarre fait de notes adhésives est exactement le genre de fonctionnalité qui peut permettre à FBC: Firebreak de se démarquer sur un marché très encombré.

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Et puis il y a l'histoire. La RCU est, à mon avis, l'univers le plus cohérent de la culture pop, mais il y a encore beaucoup de choses que Remedy ne te dit pas à ce sujet. Quelqu'un d'autre de l'UCR sera-t-il présent, des personnages ou des œufs de Pâques Alan Wake apparaîtront-ils ? Joue et découvre-le, disent Kayatta et Puha. Ils veulent cependant parler de l'angle de cette plongée dans la partie de Control de la RCU. Qu'est-ce que nous n'avons pas vu ? Qu'aimerions-nous voir davantage ? Et à quoi ressemble l'univers sous un angle différent, taquine Kayatta. Sans surprise, il y aura encore beaucoup de café, même si l'Américain Kayatta qualifie le café en Finlande d'"étonnamment mauvais".

Il est clair que Remedy est enthousiaste - et nerveux - quant à l'accueil réservé à FBC: Firebreak. Puha nous assure que même si Kayatta, par exemple, est nouveau à Remedy, de nombreux employés de longue date de Remedy travaillent sur le projet, et il souligne également que beaucoup chez le développeur se réjouissaient de travailler sur un jeu multijoueur.

Personnellement, je suis curieux d'en savoir plus. Si la variété des emplois est suffisamment large et que le gameplay de base est satisfaisant, je peux facilement me voir passer beaucoup de temps à jouer le rôle d'un exterminateur paranaturel dans The Oldest House. Quoi qu'il en soit, j'applaudis Remedy pour s'être essayé à quelque chose de structurellement et d'ergonomiquement un peu différent de ce qui a fait leur réputation.

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