Juan Cañada est le directeur de l’ingénierie graphique chez Epic Games et a récemment donné une conférence dans le cadre des sessions El Tardeo de Madrid in Game pour former davantage les jeunes développeurs. Gamereactor a assisté à l’événement et a eu le plaisir de filmer l’interview suivante sur tout ce qui concerne Unreal Engine avec le développeur vétéran :
Bien qu’ils semblent encore très nouveaux, nous pourrions dire que nous sommes à mi-génération dans l’ère des consoles de salon de la PlayStation 5 et de la Xbox Series, et nous voulions donc poser des questions sur l’utilisation actuelle de l’Unreal Engine 5 par les différents studios et projets, vu combien d’entre eux optent encore pour des solutions UE4 fortement personnalisées, même si UE5 était censé être l’un des moteurs de la génération actuelle de jeux.
« Oui, eh bien, la transition prend des années », souligne Cañada dans la vidéo. « Les sociétés de jeux ne peuvent pas passer à un autre moteur tout d’un coup. Ça se passe très bien, l’adoption de l’Unreal Engine 5 est assez incroyable. Nous travaillons sur un certain nombre de démos depuis 2020 lorsque nous avons annoncé Unreal Engine 5, une démo appelée Rebirth, puis une autre démo appelée The Matrix Awakens, et je ne peux pas partager de chiffres, mais ces démos ont amené beaucoup de gens à Unreal Engine 5 ».
« C’est juste que créer un gros jeu prend du temps », poursuit-il, « donc les jeux que vous voyez maintenant ont été développés avec les versions précédentes d’Unreal. Les jeux que vous verrez à l’avenir seront développés avec Unreal Engine 5 ».
« Rebirth et The Matrix Awakens ont amené beaucoup de gens à Unreal Engine 5 »
Ensuite, pour les techniciens, le réalisateur est devenu un peu plus précis sur ce que les technologies UE5 telles que Lumen et Nanite ajoutent au jeu.
« Pour l’utilisateur final, pour la personne qui joue au jeu, tout est question de qualité (...) Mais pour les développeurs de jeux, les différences de flux de travail sont énormes », souligne-t-il.
« Lumen est un système d’éclairage dynamique qui vous donne un éclairage global en temps réel, de sorte que vous n’avez plus besoin de cuire. Avant Lumen, vous deviez précuire tout l’éclairage et quelque chose appelé cuisson statique, éclairage statique. Vous devez faire cuire cette information de l’éclairage aux textures, et vous avez dû faire face à un processus très ennuyeux et lent: chaque fois que vous changez de géométrie, vous devez recuire les choses.
« En ce qui concerne Nanite, en plus de vous donner une qualité étonnante, parce que vous pouvez zoomer sur la géométrie et que vous voyez beaucoup de détails que vous ne voyiez que dans le film auparavant, vous pouvez oublier des choses comme les LOD, le niveau de détails », explique Cañada. « Dans le passé, lorsque vous modélisiez quelque chose comme une maison, un bâtiment, vous deviez créer différentes versions du modèle qui étaient chargées de plus ou moins de polygones, en fonction de la distance de la caméra. C’était très ennuyeux, très difficile à maintenir, et c’est fini aussi avec Nanite parce que Nanite rend ce processus automatique : il suffit de charger le modèle avec la qualité cinématographique, toute la résolution que vous pouvez vous permettre, puis Nanite travaille sous le capot, créant la version performance parfaite, en fonction de l’endroit où se trouve la caméra ».
Regardez la vidéo complète pour en savoir plus sur les applications d’Unreal Engine dans différentes industries ou comment il avait une relation bidirectionnelle assez intéressante avec Fortnite.