EA Sports FC 27 Aperçu : nos impressions complètes après notre visite EA Vancouver
On s'est rendu au Canada pour tester le prochain jeu de la série EA Sports FC. On te résume ici les dernières infos et on te fait part de nos impressions après avoir passé plusieurs heures à y jouer.
La plupart des joueurs intéressés par ce qu’ EA Sports FC 27 a à offrir ont sans doute déjà vu l’une des bandes-annonces qui ont été diffusées. Si tu fais partie de ceux qui ne les ont pas encore vues, ou si tu veux en savoir encore plus, je vais résumer ici toutes les infos que les développeurs ont partagées. Tu trouveras également des citations tirées directement des interviews que j’ai menées avec les développeurs lors de l’événement de présentation auquel on a assisté à Vancouver, ainsi que mes impressions sur le gameplay après avoir joué pendant environ deux heures.
Gameplay
Commençons par l’aspect le plus important d’un jeu de foot : les sensations que l’on ressent en jouant. J’étais de ceux qui avaient apprécié les sensations du jeu lors de la sortie d’EA Sports FC 26. Par exemple, il était plus difficile de défendre, car on ne pouvait pas simplement laisser les défenseurs contrôlés par l’ordinateur faire le travail, et le ballon ne rebondissait pas vers les attaquants après les tacles. Au bout d’à peine une semaine, EA avait « tenu compte des retours » et corrigé tout ce qui était bien, revenant à ce qu’il y avait dans les éditions précédentes, et du coup, ce n’était plus du tout la même expérience. C’est pour ça que je ne veux pas être trop optimiste à propos de ce qu’ils ont annoncé pour cette année. Ce qui est là est bien, et pendant l’heure que j’ai passée à jouer contre l’ordinateur, j’ai pu voir la différence, mais ça me rappelle le dicton anglais : « Trompe-moi une fois, honte à toi. Si tu me trompes deux fois, c’est moi qui suis bête. » Est-ce que je suis censé m’emballer à nouveau, pour qu’on me retire tout ça quelques semaines après la sortie ?
Bon, alors laisse-moi te présenter les changements qu’on verra réellement à la sortie du jeu. Ils ont une fois de plus « écouté les joueurs » et affaibli la défense contrôlée par l’IA, tandis que la défense manuelle est devenue plus forte. Concrètement, ça veut dire que les joueurs contrôlés par l’IA ne feront plus certains tacles et auront une portée plus courte pour intercepter les passes. Les défenseurs contrôlés manuellement, en revanche, feront des tacles plus puissants et auront plus de chances d’intercepter les passes. L’IA récupérera toujours le ballon si tu te jettes droit sur elle, mais elle ne fera presque jamais de tacles de son propre chef. C’est une bonne chose, car ça devenait vraiment lassant de jouer contre des gens qui se contentaient de contrôler le milieu défensif et laissaient l’ordinateur gérer tous les défenseurs.
D’un autre côté, on a amélioré les schémas de course en attaque. Les développeurs semblent en avoir eu marre des « courses déclenchées », où tu appuies sur L1/LB pour faire courir un coéquipier tout droit. Même si c’est toujours possible, le joueur ne courra désormais que 10 à 15 mètres au lieu de foncer tout droit indéfiniment. C’est justement ce que le producteur Sam Rivera a mentionné dans notre interview.
« Il y a une chose que tu ne devrais pas faire : les courses déclenchées. Beaucoup de joueurs ont l’habitude de les faire, mais maintenant, tu verras différents types de courses. Attends simplement que l’IA agisse, observe-la, regarde quelles courses elle effectue, puis essaie de te concentrer là-dessus… »
Les développeurs ont rendu les attaquants contrôlés par l’IA plus intelligents pour trouver des espaces libres ; ils effectuent des courses de leur propre initiative même si tu n’appuies sur aucun bouton. De plus, ils empruntent des trajectoires plus sinueuses pour trouver des espaces et éviter le hors-jeu, plutôt que de courir tout droit. Pendant ma brève période de test, ça a en fait plutôt bien fonctionné. La différence par rapport à avant, c’est que tu dois désormais être plus patient et garder le ballon plus longtemps pour que tes coéquipiers trouvent des espaces. Il reste cependant à voir dans quelle mesure cette différence se traduira en termes de réussite face à d’autres joueurs, par rapport aux équipes contrôlées par l’ordinateur. La question qui vient immédiatement à l’esprit de beaucoup est quelque chose du genre : « Si le jeu défensif se détériore et que le jeu offensif s’améliore, n’y a-t-il pas un risque élevé de voir des scores dignes du basket-ball à chaque match ? » C’est une question que j’ai posée.
« On rend la défense de l’IA moins puissante, mais on renforce la défense manuelle. C’est une façon pour nous de trouver un équilibre lors de la création d’un nouveau jeu. Un autre élément qui change, ce sont les percées. Elles sont désormais plus manuelles, ce qui profite aussi aux défenseurs, car ils peuvent voir où intercepter les percées qui ne sont pas parfaites ou mal ciblées. On rend aussi le marquage serré – qui relève de la défense – plus rapide. On va surveiller de près ce nouvel équilibre. C’est très difficile de prédire ce qui va se passer, parce que, comme tu le dis, ce n’est pas bon s’il y a trop de buts, mais s’il y en a trop peu, c’est aussi un problème. Donc, trouver le juste milieu, c’est ce qu’on cherche à faire en ce moment », a déclaré le concepteur Gilliard Lopes.
Une autre nouveauté, c’est la routine de corner en deux temps. Avant, tu appuyais simplement sur un bouton pour tirer le ballon et sur un autre pour le reprendre de la tête avec un joueur qui courait tout seul. Désormais, tu tires le corner comme d’habitude, mais avant que le ballon ne soit frappé, tu passes à un attaquant et tu cours avec ce joueur pour atteindre le ballon avant l’adversaire. Ce n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît de trouver le bon timing, même si j’ai réussi à réussir une volée avec Harry Kane.
Parmi les autres changements, on notera que les défenseurs gardent le ballon après l’avoir récupéré au lieu de le laisser rebondir, que les une-deux sont améliorés, que les centres trouvent mieux les espaces libres, et qu’un mécanisme permet aux joueurs ayant le meilleur contrôle de balle de conserver la possession même s’ils perdent l’équilibre. De plus, les notes d’attributs des joueurs ont désormais un impact plus important que les styles de jeu. Je suis prudemment optimiste quant à ces changements. D’après le peu que j’ai testé, ça avait l’air bien, mais ça fera sûrement une grande différence une fois que j’aurai accumulé des centaines d’heures de jeu contre d’autres vrais joueurs. Maintenant, je croise les doigts pour qu’EA ne sorte pas un patch majeur qui ramène tout à FC 26.
The Grounds : le nouveau mode de jeu en monde ouvert axé sur les clubs
J’ai déjà rédigé un aperçu plus détaillé de The Grounds, que tu peux (et devrais) lire, mais je vais aussi t’en parler brièvement ici.
Si tu as joué à la série NBA 2K ces dernières années, tu reconnaîtras tout de suite le concept. En gros, c’est un hub en ligne conçu comme un monde ouvert où tu peux te balader, utiliser des emotes, montrer tes nouvelles tenues et, surtout, accéder à différents types de matchs. L’idée d’EA Sports, c’est que ça devienne aussi la nouvelle façon de vivre l’expérience « Clubs », le mode de jeu où tu fais équipe avec des amis pour former ton propre club et affronter d’autres clubs en ligne. Tu pourras désormais défendre les couleurs de ton club dans différents types de matchs où tu n’auras même pas besoin de jouer aux côtés de tes coéquipiers. Tu pourras par exemple te lancer dans un match à 3 contre 3 avec des coéquipiers inconnus grâce au « drop-in », tout en contribuant aux objectifs requis pour diverses missions. Tu pourras également disputer des matchs à 11 contre 11.
Tu peux aussi te lancer directement en solo dans différents types de matchs en 1 contre 1, 2 contre 2, 3 contre 3, ainsi que dans le mode Rush apparu ces dernières années. Pendant notre heure de jeu (ce qui est bien trop court pour se forger une opinion), on a pu tester un mode 2 contre 2 avec des règles différentes pour marquer des buts. Chaque règle dure une minute, et j’ai notamment remarqué qu’il fallait marquer pendant que le ballon était en l’air, avec un tir direct où le ballon devait toucher une cible à l’intérieur du but pour que le but soit validé, ou encore que le ballon devait passer à travers une porte de slalom, etc. Ça devient particulièrement délicat, car tu dois viser les tirs manuellement ; ne t’attends donc pas à ce que le jeu t’aide.
Pendant l’heure que j’ai passée sur ce mode, ce qui est bien trop court pour l’évaluer correctement, j’ai pu tester le 2 contre 2 avec des règles spécifiques pour marquer des buts (comme le fait que le ballon doive être en l’air au moment du tir, qu’il faille toucher l’un des poteaux du but, ou que le tir doive passer à travers une porte de slalom), un 3 contre 3 avec des buts plus petits (du genre de ceux que tu peux acheter pour les mettre dans le jardin pour tes enfants), le Balloon Ball (qui ressemble un peu au dodgeball) où c’est tout le monde contre tout le monde avec quatre joueurs. Si tu touches un joueur avec un tir, il perd une de ses trois vies (ballons). J’ai aussi pu tester un mode de jeu de type basket où tu marques en effectuant un tir lobé dans un panier, ainsi qu’une sorte de parcours d’obstacles. La question que je me posais lors de ma précédente avant-première, et que je me pose toujours, c’est de savoir comment les développeurs comptent maintenir l’intérêt des joueurs pour ce jeu. C’est évidemment un ajout vraiment sympa et beaucoup vont l’apprécier, mais combien de temps faudra-t-il avant que les joueurs trouvent ça répétitif ?
« L’idée, c’est de faire tourner les “jeux festifs”, comme tu les appelles (Balloon Ball, parcours d’obstacles, etc.). Pour l’instant, on prévoit de le faire chaque saison, mais on verra à quelle vitesse les joueurs réclameront du nouveau contenu. On va aussi peaufiner les niveaux, le système de score et les règles des modes existants, par exemple en introduisant de nouveaux parcours d’obstacles. On veut que les modes 2c2, 3c3 et Rush restent aussi constants que possible. »
Le système d’amélioration des joueurs fonctionne comme ça : tu choisis un archétype, puis tu débloques des bonus de statistiques en montant de niveau ou en équipant un bonus spécial. Tu peux en avoir trois à la fois. Ils peuvent être généraux ou inspirés de joueurs réels spécifiques. Ils sont alors disponibles pour un certain nombre de matchs avant de disparaître ; en revanche, le bonus obtenu en montant de niveau reste permanent pour tous les archétypes. Donc, si tu commences en tant que « finisseur » et que tu atteins le niveau dix, tu débloqueras un +1 en « finition » et un +1 en « sang-froid », qui resteront même si tu passes à un autre archétype. Les boosters temporaires peuvent être gagnés grâce à diverses missions ou simplement en les achetant.
Ultimate Team
Toujours controversé, toujours populaire. Ultimate Team fait partie intégrante de FIFA et d’EA Sports FC depuis de nombreuses années déjà et est un incontournable de chaque sortie annuelle, mais qu’a-t-on réellement fait pour améliorer l’expérience ? Pas mal de choses, en fait. Que tu penses personnellement que ça te convienne ou non, c’est une tout autre histoire.
Pour commencer, ce qu’ils appellent la « Galerie FUT » est l’une des principales nouveautés. Il s’agit d’une sorte de collection de cartes où seront stockées toutes les cartes de joueurs que tu as possédées. L’idée, c’est que tu puisses ensuite créer des collections avec ces cartes pour débloquer divers objets. Imaginons que tu aies obtenu Alexander Isak dans un pack de cartes. Tu peux alors l’inclure dans les trois collections suivantes : la Suède, Liverpool et la Premier League. Un joueur peut être utilisé plusieurs fois, et tu n’as même plus besoin de l’avoir dans ton effectif, car les joueurs que tu as vendus ou échangés dans un SBC restent dans ta collection. Tu pourras ensuite les utiliser pour débloquer des écussons de club, des maillots et d’autres objets. Malheureusement, aucun joueur spécifique n’est associé à chaque collection, mais celles-ci fournissent des jetons qui peuvent ensuite être échangés contre de nouveaux joueurs du Hall of FUT. Il s’agit d’une toute nouvelle catégorie de joueurs regroupant d’anciens favoris du FUT qui n’ont pas atteint le niveau de Héros ou de Légende, parmi lesquels on trouve par exemple Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa et Loïc Rémy.
Bonne nouvelle pour ceux qui n’aiment pas jouer en ligne : les événements en direct peuvent désormais aussi se jouer en solo contre l’IA. Ceux-ci reproduiront les événements disputés contre d’autres joueurs ou seront même indépendants. Ils pourront inclure des tournois où tu auras l’occasion d’affronter de vraies compositions d’équipe et de vraies tactiques dans un format de tournoi. Certains événements auront aussi des thèmes spécifiques, ce qui te permettra d’utiliser davantage de joueurs de ton club plutôt que toujours le même onze de départ.
Les trois autres fonctionnalités mises en avant visent à rendre l’expérience plus accessible. Les jetons, introduits lors de la phase finale de FC 26, sont de retour et désormais disponibles dès le début ; tu peux les gagner dans la plupart des modes de jeu. Le système SBC a été repensé, et tu peux désormais relever un défi en atteignant un total de points précis. Concrètement, chaque joueur vaut un certain nombre de points, les meilleures cartes ayant plus de valeur ; la carte or de Mbappé vaut 10 000 points, tandis que celle de Kenan Yıldız en vaut 85. Chaque défi a ensuite un objectif que tu dois atteindre ; tu peux donc désormais choisir entre obtenir quelques joueurs de grande qualité ou tout un tas de cartes, par exemple des cartes bronze. On a donc abandonné l’obligation d’obtenir un nombre X de cartes avec 83, 84, 85, etc. de points d’attributs. Par contre, l’ancien système restera en place pour certains SBC de type « casse-tête », tandis que le nouveau est introduit, par exemple, pour les SBC « Joueur du mois » et les SBC événementiels.
Enfin, on en arrive au système que beaucoup adorent et que d’autres détestent : les Évolutions. Personnellement, je fais partie des premiers, car je peux créer ma propre équipe suédoise qui est vraiment d’un bon niveau. En même temps, EA reconnaît avoir peut-être un peu raté son coup avec le FC 26. Beaucoup trouvent que la plupart des Évolutions étaient trop puissantes, ce qui rendait les nouveaux joueurs proposés lors des événements peu intéressants, car ils n’avaient tout simplement pas leur place dans ton équipe (il y aura cinq semaines de campagnes en moins cette année).
« C’est un sujet important, car les préférences varient beaucoup. Pour certains joueurs, les Évolutions sont en quelque sorte la raison pour laquelle ils jouent à Ultimate Team. C’est une fonctionnalité très populaire, et on veut s’assurer que pour ces joueurs, la chasse reste attrayante et passionnante, mais on veut aussi veiller à rééquilibrer le jeu. On pense que ce qui s’est passé dans le FC 26, c’est que les évolutions produisaient systématiquement des joueurs très puissants, au point qu’on pouvait pratiquement constituer une équipe entière avec eux. Du coup, ce qui va se passer, c’est que les évolutions vont être un peu atténuées en termes de puissance globale, mais ça ne veut pas dire qu’elles ne pourront plus produire de joueurs puissants », a déclaré le chef de produit Jamey Cane.
Certaines évolutions seront désormais divisées en différentes branches, ce qui signifie qu’au lieu d’être obligé de suivre la même évolution que tout le monde, tu pourras choisir celle que tu veux. On a vu un exemple où tu peux choisir entre le poste de milieu gauche, avec +5 en dribble, +3 en vitesse de course et un style de jeu « technique » ; ou le poste d’arrière gauche, avec +5 en sens du jeu défensif, +3 en accélération et le style de jeu « jockey ». On espère que ça permettra de créer des équipes plus variées.
Mode Carrière
Enfin, on arrive au Mode Carrière, la fonctionnalité qui régnait en maître dans les jeux de sport avant l’arrivée d’Ultimate Team. Malheureusement, il n’y a pas tant de nouveautés à signaler ici, mais il y a tout de même quelques points qui méritent d’être mentionnés.
La première, c’est un système de transferts repensé : EA s’est associé à TransferRoom, la plateforme d’évaluation des joueurs utilisée par les vrais clubs pour les transferts. Ça veut dire que la valeur des joueurs évolue au fil de leur carrière et s’ajuste en fonction des fluctuations du marché sur plusieurs saisons, au lieu d’être fixe. La valeur est calculée à partir de facteurs tels que la forme du joueur et le niveau de son championnat actuel. Les transferts eux-mêmes ne se concluront plus en une seule conversation, mais se dérouleront sur une période plus longue. Tout commence par une demande adressée à l’autre club ; après un court délai, tu recevras une réponse, et tu pourras alors entamer les négociations d’un contrat avec le joueur. Mais ce n’est pas fini pour autant : le simple fait d’avoir envoyé une proposition de contrat ne garantit rien, car l’intérêt manifesté par d’autres clubs peut inciter le club ou le joueur à exiger de meilleures conditions de ta part. Il est désormais possible d’inclure des primes et des clauses dans le contrat, ainsi que l’option de prêter le joueur au club vendeur ou de le payer par versements échelonnés plutôt que d’abonder la totalité du montant en une seule fois.
Fini les cinématiques fastidieuses quand tu parles aux joueurs et aux entraîneurs : tout se passe désormais sur un seul écran. Les transferts seront plus faciles entre des clubs qui entretiennent de bonnes relations, comme Chelsea et Strasbourg, mais ils risquent d’être refusés s’ils concernent des rivaux, comme le Real Madrid et l’Atlético de Madrid.
L’autre grande nouveauté, ce sont les notes d’attributs dynamiques des joueurs. Au lieu d’avoir des notes fixes, celles-ci peuvent fluctuer tout au long de la saison en fonction de la forme du moment, des blessures, du temps de jeu, de la confiance, de la condition physique et d’autres facteurs. De plus, certains attributs spécifiques des joueurs sont affectés. Un attaquant qui a marqué beaucoup de buts recevra un bonus sur ses attributs de tir, tandis qu’un joueur qui vient de revenir d’une blessure à la jambe subira des pénalités tant sur sa vitesse que sur sa condition physique. Les joueurs peuvent avoir à la fois des modificateurs positifs et négatifs sur différents attributs en même temps. Par exemple, un joueur peut être en bonne forme et globalement satisfait de sa situation, ce qui booste sa finition et sa force, mais en même temps, il peut avoir disputé trop de matchs et être fatigué, ce qui entraîne un modificateur négatif sur, par exemple, sa force.
Il est aussi possible d’avoir à la fois des modificateurs positifs et négatifs sur une même caractéristique. Reprenons l’exemple ci-dessus : le joueur est en pleine forme, ce qui lui donne, par exemple, +4 en réactivité, mais en même temps, il est fatigué, ce qui lui donne -9 en réactivité ; le total pour la réactivité est donc de -5. D’après les développeurs, c’est le plus gros changement qu’ils aient jamais apporté aux caractéristiques des joueurs en mode Carrière, puisque les joueurs peuvent désormais avoir l’un des six profils de progression différents. Ceux-ci sont conçus pour refléter le fait que chaque joueur évolue à son rythme. Certains sont au sommet de leur art quand ils sont jeunes, d’autres maintiennent un niveau de qualité constant tout au long de leur carrière, tandis que d’autres encore atteignent brièvement leur apogée avant de décliner. Ça va influencer la façon dont les caractéristiques des joueurs évoluent.
Est-ce que ces nouvelles sont suffisamment intéressantes pour te donner envie d’acheter EA Sports FC 27? Tu as encore un peu de temps pour y réfléchir, puisque le jeu sortira le 25 septembre, et on te proposera alors un test ainsi que nos impressions. Les deux heures que j’ai passées sur le jeu étaient prometteuses, mais comme je l’ai dit, il y a une grande différence entre jouer une heure ou deux contre des adversaires contrôlés par l’ordinateur et jouer des centaines d’heures contre d’autres joueurs.









