Bien qu'il semble presque injuste envers Bioware de commencer de manière aussi para-textuelle que je m'apprête à le faire ici, il est presque inévitable de faire des parallèles avec la dernière gamme de sorties du studio légendaire et la situation précaire dans laquelle ils se trouvent sans aucun doute en raison de leur qualité et de leur réception.
Aux yeux de la plupart des gens, Dragon Age, et plus particulièrement Dragon Age: Inquisition, est le dernier jeu vraiment bon du studio, et il date d'une décennie. Mass Effect: Andromeda et surtout Anthem ont marqué des étapes controversées depuis lors, et qui plus est, d'innombrables vétérans, de Mark Darrah à Mike Laidlaw, et même Casey Hudson, ont quitté l'entreprise au milieu d'une tempête d'accusations de mauvaises conditions de travail, en particulier pendant le développement de Anthem.
En d'autres termes, la pression est à son comble, c'est le moment ou jamais, et si Bioware ne parvient pas à démontrer avec Dragon Age: The Veilguard et Mass Effect 4 (quand il arrivera) qu'ils sont encore "à la hauteur", alors il est difficile de voir EA, qui a également l'habitude notoire de fermer les studios qui ne peuvent pas prouver continuellement leur valeur financière, continuer à battre le tambour du studio, si l'on peut dire.
Cela semble sombre, voire dystopique, mais pour moi personnellement, écrire cette critique n'est pas un jour triste. J'ai passé plus de 35 heures en compagnie de Dragon Age: The Veilguard, et je dois admettre qu'il s'agit de l'un des meilleurs RPG de l'année, même si beaucoup ne retrouveront pas l'ADN sous-jacent qui a fait du premier chapitre de la série un tel succès. Même aujourd'hui, avant le lancement, le jeu est controversé, et ce n'est pas seulement immérité, mais carrément idiot, selon le coin obscur de l'Internet (ou simplement votre section de commentaires YouTube moyenne) que vous visitez. Nous allons découvrir exactement quelles sont les objections de cette hivemind à l'égard du jeu, mais d'ici là, restons-en à l'essentiel.
Dragon Age: The Veilguard est une suite de Dragon Age: Inquisition, même si tu ne contrôles pas directement ton Inquisitor personnel depuis ce jeu. Solas, The Dreadwolf, est toujours chargé de la mission qu'il a proposée au joueur à la fin de Inquisition (spoilers - désolé - mais tout le jeu n'est en fait qu'un seul gros spoiler). Le plan consiste à déchirer le soi-disant "voile" qui sépare le monde établi de la magie pure Fade, rétablissant ainsi les elfes en tant que force dominante. Tu es Rook, un nouveau personnage que tu façonnes naturellement toi-même, et tu disposes d'une myriade d'outils pour y parvenir. Oui, certains semblent contrariés par le fait que le créateur de personnage permet une attitude "ils/elles", mais ils n'ont peut-être pas compris tout l'intérêt d'un tel outil, qui est qu'il te permet de personnaliser ton personnage. La compréhension du genre et le modelage des pommettes ne sont cependant qu'un début, car il existe des paramètres bien plus significatifs, tels que ton passé, tes motivations en tant que personnage et la situation critique qui a façonné certains aspects de ta personnalité. Tu peux même recréer ton site Inquisitor et déterminer comment ce personnage a réagi au plan de Solas dans le jeu précédent. Oui, bien sûr, nous avons déjà vu plus profond, mais Bioware fait jouer ses muscles ici, et c'est un énorme soulagement de voir que l'accent est mis sur la narration dès le début.
Comme dans Inquisition, Bioware a insisté à plusieurs reprises sur le fait qu'il ne s'agit pas seulement de personnages individuels, mais aussi de la façon dont ils s'unissent pour former The Veilguard. C'est votre confrérie, votre entourage, vos amis, et ils deviennent même amis les uns avec les autres tout au long du jeu. C'est un développement très crédible qui élève vraiment la barre pour les autres jeux. Il ne fait aucun doute que certains dialogues et relations personnelles sont moins impressionnants que d'autres, mais de Harding à Neve, de Taash à Lucanis, Bioware a privilégié la qualité à la quantité ici, et au fur et à mesure que le jeu progresse, vous obtenez cette relation étroite et investie avec ces personnages que les précédents triomphes du jeu ont utilisé comme une marque de fabrique directe et même une marque de fabrique. Vous avez les classiques "approuve" ou "désapprouve", mais le système de dialogue permet en fait une plus grande immersion, et lorsque vous prenez des décisions, vous ouvrez plus tard la voie à une introspection accrue, à la fois en vous-même et chez les autres personnages qui réagissent aux événements, aux conversations et aux traits de caractère. Encore une fois, nous avons vu plus profond, Dragon Age n'est pas soudainement un RPG Disco Elysium- comme la profondeur des personnages, mais c'est Bioware à son meilleur.
Certains personnages atterrissent mieux que d'autres, comme cela a toujours été le cas dans ces récits de RPG basés sur des personnages, et les tentatives persistantes d'excentricité d'un personnage comme Bellare Lutare sont parfois à deux doigts d'anéantir l'immersion, mais dans l'ensemble, la narration est de premier ordre, et bien écrite, ce qui est le plus important.
Il y a d'autres bonnes nouvelles dans la structure elle-même. Dragon Age: The Veilguard dit00 abandonne la transition artificielle et inutile vers un monde ouvert rempli de tous ces points d'interrogation gênants sur une carte sans fin de travail fastidieux qui est devenu l'un des principaux dégoûts des RPG géants. Au lieu de cela, nous obtenons plusieurs zones relativement ouvertes qui offrent de petites distractions ici et là, mais qui sont largement conçues pour exiger tout le concept du voyage du héros. En d'autres termes, ce jeu est linéaire, et cela a d'énormes conséquences positives sur le flux narratif et les arènes plus organisées que Bioware a réussi à créer. Ce jeu respire l'excès esthétique, et ce n'est pas tout : ces espaces de jeu sont fonctionnels et complexes, mais jamais sans être frustrants. Il manque cependant un peu plus d'interaction dans ces environnements. Bioware dispose de quelques mécanismes solides sur lesquels ils s'appuient, mais il me manquait généralement des mini-jeux, un peu de vie. Mais encore une fois, c'est généralement une caractéristique des grands mondes ouverts comme The Witcher 3: Wild Hunt, qui réussit magistralement à mélanger le linéaire et l'ouvert. Je respecte fondamentalement Bioware pour avoir abandonné l'un au profit de l'autre, et bien que Dragon Age: The Veilguard soit un grand jeu de rôle tentaculaire, il semble également élagué et concentré.
À bien des égards, la conception en deux parties du jeu rappelle les jeux God of War : il y a une série de carrefours noueux où vous revenez continuellement avec de nouvelles capacités, à la manière d'un Metroidvania, et où vous explorez leurs petits recoins, mais où la plupart du temps, vous vous retrouvez dans des chemins linéaires, conçus pour un seul joueur, avec des décors, des cutscenes et une cadence organisée.
Qu'en est-il de ces controverses ? Eh bien, ouvrons le bal. Toutes les critiques sont subjectives d'un bout à l'autre, et votre point de vue personnel sur les principaux éléments de conception de Dragon Age : The Veilguard variera, mais d'après ce que je peux dire, peu de gens, voire certains, déplorent la sortie progressive du modèle de jeu stratégique plus isométrique vers quelque chose de plus orienté vers l'action, et dans une certaine mesure, le style visuel.
Commençons par le système de combat. Dragon Age: The Veilguard comporte un grand nombre des mêmes composants mécaniques et structurels que ses prédécesseurs, mais les remixe de manière à ce qu'ils soient un peu plus orientés vers l'action. Le jeu conserve la structure d'équipe composée de vous-même et de deux compagnons à qui vous pouvez donner des ordres spécifiques sur le champ de bataille, mais ce même champ de bataille est plus dynamique, plus réactif et, pour certains, moins Dragon Age. Vous pouvez toujours mettre la bataille en pause, avoir une vue d'ensemble et donner des ordres spécifiques, ou lancer une chaîne de capacités qui se complètent, mais tout cela est plus vif et ces batailles ne sont généralement pas conçues pour que le joueur passe trop de temps en stase. C'est un défi, oui, mais probablement pas aussi profond tactiquement, et cela a été peu appétissant pour certains depuis le début. Heureusement, ce nouveau modèle de gameplay est loin d'être mis en œuvre avec tiédeur, et du poids physique de chaque bataille à votre éventail de capacités, c'est clairement le jeu Dragon Age qui feels le mieux à jouer.
Bien que je puisse comprendre l'attrait principal de la vue d'ensemble stratégique et isométrique qu'offrait Origins (j'ai tout terminé avec mon frère à l'époque), je suis également sensible à cette transition vers quelque chose d'un peu plus tactile, réactif et cinétique. Veilguard utilise Frostbite, ce qui a posé des problèmes à pratiquement tous les studios autres que le créateur DICE, mais ici, il s'agit à la fois d'une question de physique vraiment réactive qui fait de chaque action avec votre personnage une expression satisfaisante, et aussi d'une conception des rencontres tout simplement solide comme le roc. Les ennemis sont toujours excitants à combattre, vos armes sont toujours agréables à utiliser. Est-ce que cela signifie qu'il s'agit d'une sorte de "Dragon Age pour les nuls" ? Peut-être, mais si c'est le cas, je dois être un idiot.
J'ai cependant quelques critiques plus spécifiques à formuler. Les combats de boss sont assez grandioses, et grâce à une excellente conception des décors et à une musique souvent brillante, ce n'est pas aussi mauvais que ça aurait pu l'être, mais ces combats manquent d'un peu de phasing, d'un peu de polyvalence, d'un peu d'énergie. Il s'agit de la configuration typique que nous connaissons et qui consiste à ne pas mettre le feu aux poudres. Mais au-delà de ça, l'éventail des capacités des quatre classes de personnages est assez impressionnant, et comme chaque classe peut en outre prendre quelques directions assez distinctes, il y a beaucoup d'options de construction qui compensent largement le "manque" de scénarios de combat plus stratégiques.
Et puis il y a toute la question du style visuel du jeu. Vous trouverez probablement ici des commentaires élogieux sur le style artistique audacieux et presque caricatural de Bioware, qui renonce à une partie du réalisme graphique granulaire auquel nous sommes habitués dans les productions de jeux AAA en faveur d'un look plus stylisé. Je suis sûr que certains critiques respectés ne seront pas d'accord, mais pour la plupart, j'ai trouvé que Veilguard était tout à fait saisissant, et non seulement cela, mais je me réjouis de l'abandon de cette recherche insistante, frustrante et légèrement démodée de détails graphiques insignifiants qui font que tous les jeux se ressemblent. Non, ce n'est pas comme si Veilguard était un projet d'art et d'essai créé uniquement par le biais de la claymation, mais l'aspect stylisé permet à Bioware de se pencher davantage sur des couleurs excitantes, des contrastes stimulants et plus de... eh bien, fantaisie. Cela signifie également que le minimalisme industriel gris et brutal cède la place à quelque chose que beaucoup estiment ne pas leur plaire. Je comprends cela, et je ne dis pas que ces opinions sont fausses, mais pour moi, Veilguard était magnifique à regarder du début à la fin. Et il y a quelque chose que nous devrions mettre de côté de toute façon. Veilguard a un look distinct et stylisé, mais en même temps, Bioware aurait dû s'assurer d'un niveau légèrement plus élevé en ce qui concerne les animations faciales en particulier. C'est particulièrement mauvais pour ton propre personnage Rook, mais en général, ces animations un peu rigides deviennent un obstacle dans les scènes chargées d'émotion où l'accent est clairement mis sur la dramaturgie. Ce n'est pas un problème, parce qu'en général un bon scénario porte les scènes, et ce n'est pas exactement parce que deux personnages de cire essaient de créer de l'empathie - non, c'est juste un peu dérangeant que ces animations soient "inférieures", si l'on peut dire.
Et pendant que nous y sommes, il y a des morceaux ici et là qui manquent un peu de raffinement. L'équipement que vous ramassez continuellement est loin d'être aussi intéressant que les capacités offertes par votre Skill Tree, et tout le modèle dit "d'itemisation" s'effondre au fur et à mesure que le jeu progresse - ce qui est bien, mais dommage dans un RPG où la quête d'un butin qui change votre style de jeu de façon significative n'existe pas vraiment. Du moins, pas d'après ce que j'ai pu voir. Et la carte du jeu est loin d'être assez complète pour montrer à quel point les espaces les plus ouverts sont construits de manière solide, ce qui signifie qu'une grande partie de la responsabilité de la navigation vous incombe. Mais au moins, c'est en soi une incitation à l'exploration.
D'une manière générale, Bioware est de retour, et bien qu'ils ne réinventent pas la roue ici, ils ont fait exactement le jeu que nous voulions qu'ils fassent. Un jeu de rôle exclusivement solo, ancré dans la narration, beaucoup plus linéaire, avec tout le contenu adapté et organisé par des concepteurs compétents et sans le "gonflement" que beaucoup ont reproché à Starfield. Ce que vous avez ici est maigre et méchant, et il place Bioware sur une trajectoire excitante où il est enfin possible de voir la lumière au bout du tunnel très sombre dans lequel ils se trouvent depuis très, très longtemps. Ce n'est pas un jeu de rôle parfait, mais il est... sacrément bon, c'est le moins qu'on puisse dire.