Tout récemment, nous avons annoncé que Jusant sera officiellement lancé dès le 31 octobre 2023. Avant que le jeu ne fasse ses débuts le jour le plus effrayant de l’année, nous avons également eu récemment la chance de prévisualiser et de jouer un peu de Jusant, en plus de parler avec les co-directeurs créatifs, Mathieu Beaudelin et Kevin Poupard, pendant notre séjour à Cologne pour la Gamescom.
Dans le cadre de cette entrevue, nous avons demandé au duo si Jusant avait un message à lui adresser et quelle était l’importance du thème de la gérance environnementale et de la conservation lors de la création du titre.
« Oui, c’était depuis le début du projet quand nous l’avons écrit, quand nous avons essayé de le créer. L’écologie était l’un des thèmes principaux, mais plus que l’écologie, il s’agit plutôt de savoir comment nous devons nous reconnecter avec la nature et ce qui nous entoure », a déclaré Poupard. « C’est en fait la raison pour laquelle nous n’avons pas mis en place notre jeu dans un monde réaliste. Pour nous, c’est plus puissant d’avoir une sorte de métaphore. Il est plus facile d’avoir notre propre univers parce que nous pouvons dire ce que nous voulons à travers la métaphore. Aussi, l’allégorie de la métaphore, ce qui représente grimper, surmonter quelque chose. Cela pourrait signifier n’importe quoi pour n’importe qui. »
Poupard a ajouté : « Le thème principal est de renouer avec la nature. Après tout, si les gens veulent voir autre chose, s’ils veulent en discuter, s’ils veulent avoir un débat sur ce qu’ils ont compris du jeu, c’est une victoire pour nous parce que nous ne voulons pas avoir de morale ou nous ne voulons pas juger les gens. Nous voulons juste envoyer un message comme une bouteille dans l’océan. »
Beaudelin a ensuite poursuivi: « Juste pour le gameplay aussi, Kevin a dit plus tôt que le gameplay était la mécanique principale de l’escalade et comment atteindre un point. Mais dans le gameplay de base, il y a un autre mécanisme. Il y a un compagnon avec nous et c’est un ballast. Le Ballast est notre lien avec la nature. Il nous relie à la nature. Le gameplay du Ballast est un écho. Chaque écho ramènera la nature, la faune, la flore. Nous voulions aussi nous connecter au rocher et à la nature par le gameplay. C’était notre façon de mettre le message dans la main du joueur. »
Regardez l’interview complète ci-dessous pour plus d’informations sur la façon dont Don't Nod a créé la mécanique d’escalade et comment la tour elle-même a été moulée en une figure influente dans le récit.