Lorsque THQ Nordic a crié au monde entier en 2020 que Gothic reviendrait, les fans de la série de RPG du monde entier ont éclaté de jubilation. Les deux premiers volets ont laissé une impression durable sur les fans de RPG du début des années 2000. Mais depuis, il s'est passé beaucoup de choses, de nombreux autres jeux ont pris le pas et si l'on regarde en arrière, on se rend vite compte que Gothic a vraiment besoin d'entrer dans le 21e siècle. Et maintenant, c'est vraiment proche.
Non, malheureusement, nous n'avons pas encore de détails sur sa sortie, mais nous avons une excellente perspective visuelle et artistique de ce à quoi nous pouvons nous attendre, grâce à Daniel Candil, directeur artistique chez Alkimia Interactive, le studio responsable de Gothic Remake. Le développeur a eu la gentillesse d'affronter les micros de Gamereactor après son panel au Gamelab, où nous avons parlé de l'inspiration artistique européenne, de la création de son décor et aussi du fonctionnement de ce studio "secret" de THQ Nordic basé en Espagne. Tu peux retrouver tout cela en intégralité ci-dessous.
Bien que le baroque espagnol soit un genre artistique extrêmement riche et varié, l'inspiration que Candil et son équipe cherchaient dans le nouveau style gothique adopte une perspective beaucoup plus européenne. Cela se remarque particulièrement dans l'emploi de la lumière. "La manière dont les artistes baroques peignent la lumière," explique Candil, "la façon dont ils la perçoivent, comme un moyen de créer et de véhiculer l'atmosphère, l'expression et l'obscurité, cette approche naturaliste et réaliste du monde, s'intègre parfaitement selon nous dans le gothique."
Les effets lumineux visibles dans les bandes-annonces se démarquent nettement de ce qui est actuellement disponible sur le marché, en partie parce que l'équipe a rapidement fait évoluer le projet d'Unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5, prenant ainsi un pari audacieux.
"Je suis directeur artistique dans cette industrie depuis longtemps, et si tu me demandes il y a 10 ans, 5 ans, d'avoir une solution d'éclairage global en temps réel, semblait-il, qui fonctionnait dès la sortie de la boîte, ça me semble magique, tu sais, c'est comme un rêve magique devenu réalité."
"Alors quand on a vu que Lumen fonctionnait, on s'est dit, il faut qu'on l'essaie, parce que c'est peut-être un moyen de transmettre le type de lumière qu'on veut travailler dans le jeu, et je pense que ça a été une expérience incroyable d'essayer de comprendre comment Unreal fonctionne, comment cette nouvelle approche réaliste des systèmes d'éclairage fonctionne, et la façon dont on peut la peaufiner et jouer avec, ça a été une expérience incroyable."
Il est intéressant de noter que l'autre source d'inspiration de ce RPG sombre et inquiétant crédite un créatif que nous n'avions pas en tête de liste : Walt Disney. Plus précisément, sa vision de la création d'une expérience immersive dans ses parcs à thème.
"Plus que Walt Disney, qui oui, il s'agit de la conception du thème", a nuancé Candil. "Ils ont créé ce type de conception thématique lorsqu'ils créaient et essayaient de transmettre la première idée de parc à thème, et ils ont découvert qu'ils pouvaient raconter des histoires en utilisant les environnements, qu'ils pouvaient raconter des histoires en utilisant les bâtiments, le sol, le décor, les couleurs, le temps, la lumière, n'est-ce pas ?
Il s'agit de laisser l'environnement raconter une histoire au visiteur, donc quand on aborde ce jeu en monde ouvert, à la fin, on crée un espace libre, un espace ouvert, où le joueur peut errer, peut décider où aller, et il est important de créer un système, d'avoir un système, quelque chose de systématisé, qui nous aide à raconter des histoires en utilisant la couleur, en utilisant les formes, en utilisant le bruit visuel, en utilisant la composition, donc dans cette partie, spécifiquement dans cette partie, revenir à la conception thématique et à ce que John Hench faisait avec Disney dans les années 1950, cette chose qu'ils appellent l'art du spectacle, essayer de comprendre et de lire ce qu'ils ont fait, et comment ils ont incorporé cette théorie visuelle dans ce qu'ils font dans l'espace réel dans notre jeu, ça a été un processus intéressant, et oui, c'est quelque chose à laquelle on ne s'attendrait pas normalement."
Et bien qu'Alkimia Interactive fasse partie de THQ Nordic, ils travaillent sur Gothic Remake depuis près de cinq ans à Barcelone. Un projet dans lequel toute l'équipe est émotionnellement impliquée, avant même de rejoindre le studio.
"Chaque fois que de nouvelles personnes nous rejoignent, la première chose que nous leur demandons de faire est de jouer au Gothic original et à Gothic 2. Et une fois qu'ils vous ont battu, qu'ils ont découvert que le premier charognard, le premier livre de viande, peut vous tuer, et que vous l'êtes réellement, et que c'est comme 'hé, le premier monstre, le premier oiselet, est en train de me tuer', et alors nous dirons, 'ok, bienvenue dans la colonie, c'est Gothic, je veux dire, vous comprenez l'expérience, n'est-ce pas ? Tu es engagé'."
Espérons que nous connaîtrons plus de détails sur Gothic Remake avant la fin de l'année. Nous avons déjà eu la chance de l'essayer à la Gamescom, donc la première moitié de 2025 semble être une fenêtre assez large pour l'attendre là-bas.