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Bleeding Edge

Bleeding Edge - Aperçu

Que donne le brawler en ligne de Ninja Theory ?

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Bleeding Edge est un jeu en perpétuel voyage. Il s'agit d'un Arena-brawler en ligne dans lequel l'accent est mis sur la spécialité de son développeur : le combat au corps-à-corps. En surface, il pourrait s'agir d'un bête Hero shooter qui s'inscrit dans la longue liste de prétendants au succès rencontré par Overwatch. Mais, bien que partageant des similitudes avec le FPS de Blizzard, Bleeding Edge est bien plus qu'un simple clone.

Après avoir joué à la beta fermée, le jeu nous a paru prometteur. Nous avons eu l'occasion de confirmer ce sentiment lorsque nous avons été invités directement chez Ninja Theory (chose assez rare pour être soulignée). Avec des titres comme Hellblade : Senua's Sacrifice et Devil May Cry, un Hero shooter ne semble pas forcément être la suite logique des choses. Mais lorsque les développeurs nous ont parlé de leurs inspirations, toutes les pièces du puzzle se sont assemblées.

Bleeding Edge est en fait né en tant que MOBA, le genre de jeu favoris de leur directrice créative Rahni Tucker. Mais l'expérience était si intense qu'y rajouter des sbires et des tourelles aurait été de trop. Ainsi, malgré une vibe Dota perceptible, ce sont dans les jeux de combat comme Street Fighter et Tekken que le titre puise toute son essence. Chaque personnage du roster de Bleeding Edge a deux postures. Les joueurs doivent donc en choisir une, ce qui déterminera la capacité ultime de leur héros. La manière dont sont gérés les combats est caractéristique de Ninja Theory et c'était d'ailleurs la seule base du jeu.

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"C'était à peu près la seule chose que nous voulions dès le début. Ça sera un jeu d'action-combat à la troisième personne et ça se jouera en équipe. Tout le reste, on l'a greffé à cette idée," nous a expliqué Tucker, rapidement rejointe par Gerald Poon, senior designer, qui a complété : "les modes de jeux, la taille des cartes, le nombre de joueurs par équipe; c'était presque secondaire. "

Le roster nous a impressionné, surtout grâce à sa diversité. Sans se vouloir particulièrement inclusif, voir un mélange aussi varié d'hommes et femmes de toutes ethnies, tailles et corpulence est rafraichissant. Il y a même une nouvelle espèce en la personne de Mekko, un mécha-dauphin.

"Nous avons fait l'effort d'équilibrer le nombre de héros masculins et le nombre de héros féminins, et c'est même le seul vrai effort qu'on a fait," poursuit Tucker. "Notre équipe est constituée de personnes venant des quatre coins du globe, nous avons tous un bagage culturel différent, cette diversité en est presque naturelle."

"La plupart de ces personnages n'étaient que des feuilles blanches," a ajouté Poon. "On a d'abord réfléchi à leurs compétences sans savoir ce à quoi ils ressembleraient. Ensuite, quand il a fallu penser à l'aspect visuel, on s'est demandé : 'qui ferait ça ? quel genre de personnes du monde réel aurait ces pouvoirs là?'"

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Le processus de création de cette bande de guerriers fous est donc réfléchi, mais il laisse tout de même une grande place à la découverte. Lors de notre voyage au studio, nous avons discuté avec les sound designers, les artistes et les animateurs pour en savoir plus sur ce processus. Le jeu a un parti pris artistique prononcé avec des visuels cel-shading (pensez Borderlands) et un style rétro sci-fi tout droit sorti de la pop culture des années 90 (la décennie dans laquelle la plupart des développeurs ont grandi). Rahni Tucker et son équipe ont aussi désignés des mangas comme Akira et Ghost in the Shell comme source d'inspirations.

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Il y a cependant une valeur sûre dans tout ça. Chose importante lorsque l'on sait que l'un des facteurs clés de la réussite de ce genre de jeu est un casting au design réussi. C'est pourquoi le personnage de Buttercup sort du lot. Une femme ronde habillé au style rockabilly qui peut se transformer en moto pour tout détruire sur son passage. Elle fut le premier personnage entièrement terminé par l'équipe et est donc devenu un point de référence pour les prochains.

"Pour tester les personnages, vous voyez dans les Gardiens de la Galaxie, la scène dans la prison où tout ces drôles de personnages sont les uns à côté des autres ?" décrit Aaron McElligott, lead Artist. "On prend Buttercup et on met notre nouveau personnage à côté à différents stades du développement en s'interrogeant. 'Est-ce que ces deux personnes peuvent discuter ensemble ?"

"D'après moi, elle représente l'entièreté du jeu." affirme Warwick Mellow, animateur en chef, en continuant sur Buttercup. "Pour moi en tout cas, j'adore les personnages qui ont des capacités de transformation et qui surprennent. Je suis à peu près certain ceux qui la joueront seront surpris de la voir se transformer en moto. C'est ça l'art du character design."

L'audio est aussi une partie fondamentale de l'expérience. Nous avons parlé à l'équipe audio, plus précisément à Daniele Galante et David García à propos de leur travail avec les doubleurs ou dans la création des effets sonores. Mais l'élément qui sort du lot reste la bande-son. Pour continuer dans la thématique des années 90, elle est constituée de breakbeat, funk et hip-hop afin de galvaniser les joueurs entre les rounds. Il n'y a pas vraiment de musique in-game mais les retours positifs de la bêta poussent les développeurs à réfléchir sérieusement à en rajouter. Cependant, comme David Garcia nous l'a expliqué : "il ne faut pas distraire plus que ça les joueurs, il se passe déjà tant de choses à l'écran."

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Le chaos est appuyé par le son mais aussi par l'aspect visuel de la bataille. Plusieurs fois l'écran se remplira de marqueurs (et de bruitages adéquats) pour vous signaler que vos ennemis ont utilisé une de leurs attaques. Et c'est compliqué de tout suivre, surtout lorsque vous êtes au cœur de la mêlée. Ajouter des personnages se jouant plus à distance serait une solution mais c'est surtout l'habitude qui aidera les joueurs à comprendre ce qu'il se passe. "Plus vous y jouez, plus vous comprendrez qu'il ne faut pas se jeter dans le cœur de la mêlée," nous a décrit McElligott. "L'apprentissage du jeu se fait beaucoup via le positionnement."

L'équilibre est la clé de voûte sur laquelle est construit Bleeding Edge, et c'est d'autant plus vrai lorsque vous devez assembler votre équipe. Vous ne pourrez choisir qu'un héros par équipe (comme dans Overwatch), il faudra donc mélanger dps, tank et soutien intelligemment. Le casting est certes haut en couleur mais la séparation des rôles est elle, très normale. Une chose qui nous a agréablement surpris en revanche, est la profondeur donnée au rôle de soutien.

"Je voulais faire un jeu d'équipe parce que j'adore jouer soutien," nous explique Tucker, "Et il faut une équipe à soutenir quand on joue soutien n'est-ce pas ? Si tout le monde peut s'occuper de soi, ce n'est plus un jeu d'équipe. Les jeux qui survolent le rôle de support me dérangent. Il faut que ce soit un rôle aussi cool et amusant que dps ou tank."

Personnellement, nous avons beaucoup aimé le gameplay tank, au studio de Cambrdige autant que chez nous. Notre personnage préféré est probablement Makutu, qui est par ailleurs inspiré de E.Honda. Il peut soulever ses ennemis et jongler avec avant de les écraser au sol. Comme tout les personnages, son gameplay est très profond. Il dispose d'une multitude d'attaques (toutes limitées par un délai de récupération) et de contrôles précis. La prise en main prendra un peu de temps mais une fois maitrisé, c'est un réel plaisir.

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Il y'a cependant des personnages bien plus accessibles comme Nidhoggr, le guitariste ou Daemon, un héros armé d'un Katana. Le roster n'est pas bien épais à l'heure actuelle mais au moins, chacun d'entre eux est unique. Nous avons d'ailleurs pu tous les tester au dojo.

"Maeve était très populaire lors de la bêta," dit McElligott. "Je pense que c'est du à son système de reset - lorsque vous tuez quelqu'un avec Maeve, toutes ses capacités son instantanément réutilisables sans délai." Nous avons pu la tester dans le dojo, la zone d'entrainement dans laquelle vous pouvez affronter des bots pour essayer les champions. C'est aussi là que nous avons essayé Mekko, le dernier héros annoncé. C'est un dauphin qui porte un exosquelette. Un personnage relativement complexe, plus destiné aux joueurs expérimentés, mais son design seul nous donne une bonne excuse pour l'adorer.

Nous avons également eu l'occasion de tester le système de mods, qui donne aux joueurs l'opportunité de personnaliser leurs personnages. Chaque héros a trois emplacements et ils coutent tous le même prix pour être débloqués. Vous pourrez pousser vos personnages dans certaines directions en améliorant leurs aspects qui correspondent à votre style. Boosts de dégâts, de vie, réduction des délais de récupération. Toutes ces améliorations mineures sauront vous donner un avantage subtile qui pourra se montrer décisif en combat.

Bleeding Edge sort très bientôt et le fait qu'il fasse parti du Xbox Game Pass est un bon indicateur de son succès à venir. Ensuite, il faudra que Ninja Theory consolide cette base en étoffant le jeu avec des cartes et des héros supplémentaires. Si le studio peut suivre cette route avec suffisamment de créativité et d'énergie, alors Bleeding Edge a devant lui un avenir radieux.

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