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Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden

Le dernier effort de Don't Nod voit la société française fléchir une fois de plus ses compétences narratives dans une aventure qui se sent très God of War-esque.

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Depuis la Gamescom 2023, j'ai beaucoup parlé de Banishers: Ghosts of New Eden et du potentiel de ce jeu. Pour moi, ce projet de Don't Nod était le jeu le plus impressionnant que j'ai eu l'occasion de prendre en main pendant la convention allemande, c'est pourquoi j'ai été à la fois un peu déçu mais aussi heureux que le jeu ait été retardé à la dernière minute hors de 2023 tout court. Maintenant que nous en sommes à la sortie et que j'ai eu la chance d'apprécier l'intégralité de cette aventure lourdement narrative, il est clair que le temps supplémentaire a été à la fois bénéfique pour peaufiner et apporter des améliorations de performance de dernière minute, mais aussi pour installer ce jeu comme un titan au cœur de février 2024.

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Banishers: Ghosts of New Eden February 2024 est le dernier projet de Don't Nod qui prend une direction différente de ce que nous attendons de la société française. Il ne s'agit pas d'une histoire narrative d'abord et d'un gameplay ensuite qui aborde les tendances sociales actuelles et présente les personnages comme des individus artistiques et très progressistes qui cherchent à ébranler le statu quo, comme c'était le cas dans Life in Strange et Harmony: The Fall of Reverie, par exemple. Banishers est plus proche de ce que les jeux God of War modernes ont cherché à servir, avec des possibilités de combat et d'exploration rapides accompagnant un scénario central, puissant et mystique tournant autour de deux personnages très cohérents et bien étoffés. Il s'agit de Don't Nod à bien des égards, mais en même temps, ce projet semble tout à fait unique, vraiment haut de gamme et AAA, et différent de ce que nous attendons du studio français, Vampyr étant peut-être le seul titre antérieur qui corresponde à ce type de projet.

L'histoire de ce jeu se déroule à la fin du XVIIe siècle en Amérique du Nord et suit le duo de chasseurs de fantômes composé de la Cubaine Antea Duarte et de l'Écossais Red mac Raith. Ces deux personnages uniques servent de mentor et de mentorée, mais aussi d'amants enchevêtrés, et ce sont ces deux dynamiques qui constituent la majorité de la construction des personnages tout au long de l'histoire, d'autant plus que très tôt, Antea est assassinée lors d'une mission, laissant son esprit (la même entité spectrale que le duo a passé sa vie à éliminer) subsister. À partir de là, l'histoire emmène le duo à travers les terres de New Eden, où ils cherchent à découvrir le cœur de la grande hantise qui menace la colonie nord-américaine, tout en faisant des choix importants qui ont trait au fait de ramener Antea à la vie ou au contraire de laisser son esprit s'éteindre. Dans le style typique de Don't Nod, ces décisions ont un impact sur la narration de multiples façons et aboutissent à une fin qui dépend des choix que vous faites.

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Don't NodDans ce jeu, la qualité narrative d'Erik n'est jamais remise en question. Les personnages semblent réels et ont énormément de profondeur, l'histoire elle-même est complexe et comporte des rebondissements inattendus, et le dialogue à embranchements offre au joueur une variété de façons de manipuler la narration selon ses propres caprices. Qu'il s'agisse simplement du statut et de la façon dont les gens font référence à Red (et uniquement à Red car la plupart des PNJ ne peuvent pas voir Antea sous sa forme spectrale) ou de la façon dont vous faites des choix cruciaux qui ont un impact sur la vie des PNJ ; qu'il s'agisse de les blâmer pour leurs actions et de leur arracher leur âme, de choisir de bannir un esprit qui hante une personne vivante ou de permettre à cet esprit de s'élever en douceur du plan d'existence des vivants, Don't Nod n'a pas hésité à laisser briller son excellence narrative.

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Le combat est également solide. Il n'est pas aussi raffiné que celui de God of War et manque de certaines des subtilités qui rendent les combats de Santa Monica Studio si vivants et fluides. Mais il fonctionne fondamentalement, et les options que les attaques uniques de Red et les compétences uniques d'Antea apportent à la table donnent au joueur une multitude d'options pour aborder les scénarios de combat. Ce qu'il faut retenir du combat, c'est qu'il n'est pas aussi difficile qu'on pourrait le penser au départ. Les ennemis sont pour la plupart prévisibles, lents et faciles à éviter, et comme Antea est un fantôme, tant que vous habitez sa forme, vous ne pouvez pas mourir, ce qui enlève une bonne partie de la difficulté. Ceci étant dit, être capable d'utiliser les mêlées d'Antea pour déchiqueter les protections d'un spectre, avant de passer à Red pour mettre un roulement de balle de mousquet dans le crâne du spectre, taillader plusieurs fois avec l'épée, et finalement utiliser le mouvement de bannissement pour infliger des dégâts massifs afin de conclure un combat fonctionne sans effort dans la pratique. Ce qui ne semble pas aussi efficace dans l'action, ce sont les éléments de l'action-RPG, comme les potions de soin qui sont rarement nécessaires, ainsi que la façon dont la progression réelle fonctionne également.

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Autant la narration réussit à maintenir le joueur engagé et à le faire avancer constamment, autant les éléments de RPG sont perçus comme une réflexion après coup. Tu montes en niveau avec l'expérience pour améliorer les attributs de base et gagner des points de compétence qui peuvent être dépensés dans les arbres de compétences pour débloquer de nouvelles capacités et de nouveaux combos. En outre, vous pouvez trouver des objectifs et des activités dans le monde entier pour améliorer certains attributs, et ramasser des tonnes de ressources à dépenser pour améliorer vos objets et votre équipement. Le système, dans son sens le plus basique, fonctionne mais il manque d'importance, car vous n'avez jamais à penser à la façon dont vous améliorez et développez Red et Antea, simplement parce que le combat n'est jamais très difficile. Il semble que Don't Nod en soit conscient. Par exemple, le système de ressources peut être considéré comme une activité de fond, où chaque fois que vous atteignez un campement, vous vérifiez simplement si vous avez assez de pétales de fleurs pour améliorer l'armure ou la broche de Red, ou si vous avez accompli suffisamment de nids spectraux ou de quêtes secondaires de voyage dans le vide pour gagner la ressource plus rare nécessaire à l'amélioration d'un objet du niveau cinq au niveau six. Le fait est qu'il est présent, mais qu'il n'est pas le moteur du jeu.

Il en va de même pour les activités dans le monde. Les quêtes secondaires obsédantes sont fantastiques et agissent essentiellement comme des fils narratifs mineurs avec des décisions importantes attachées qui se connectent à l'intrigue principale. Mais les autres tâches sont beaucoup moins intéressantes à accomplir. En fait, vous commencez à considérer le jeu comme d'autres jeux à monde ouvert, où vous voyez un point d'interrogation sur la carte et décidez si cela vaut vraiment la peine de visiter le point d'intérêt pour le découvrir, ce qui, le plus souvent, n'est pas le cas. Enfin, à moins que tu n'aimes trouver une activité que tu peux répéter sans cesse pour gagner des ressources que tu n'as jamais vraiment besoin de dépenser.

Mais voilà, les activités et les éléments de RPG médiocres n'enlèvent rien au fait que Banishers: Ghosts of New Eden est une histoire remarquablement captivante à suivre. Dès le premier instant, tu seras captivé par l'histoire d'Antea et de Red et par le contrat qu'ils ont été chargés de remplir. Au fur et à mesure que vous vous aventurez dans le monde, que vous atteignez de nouveaux décors et biomes magnifiques et bien conçus, que vous rencontrez de nouveaux personnages tordus, que vous combattez des boss horribles qui commencent à expliquer pourquoi New Eden est hanté comme il l'est, tout cela est brillant pour toute une série de raisons. Si vous recherchez un jeu d'aventure narratif, il y a beaucoup à apprécier ici, et Don't Nod mérite d'être félicité pour cela, en particulier pour avoir produit un jeu qui donne l'impression d'être un jeu AAA et premium, sans être encombré de microtransactions ou d'autres choses du même genre. C'est un exemple fantastique de ce que Don't Nod peut réaliser et bien qu'il y ait des améliorations à apporter, c'est un excellent produit dans l'ensemble.

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09 Gamereactor France
9 / 10
+
Une histoire brillante. Des personnages détaillés et bien étoffés. Les dialogues s'enchaînent et le système de choix est très efficace. Des graphismes de qualité. Conception de niveau fantastique. Combat solide.
-
Les éléments de jeu de rôle laissent un peu à désirer. Les activités en marge du monde peuvent être ennuyeuses et se révèlent souvent hors de propos.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Ben Lyons

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