La guerre, la guerre ne change jamais... a dit quelqu'un, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Elle prend cependant des formes différentes, où les horreurs irradiées sont le dénominateur commun. Au fil des ans, Rebellion s'est établi sous diverses formes - mais ces derniers temps, il s'est surtout concentré sur Sniper Elite.
Dans Atomfall, le développeur de jeux britannique part d'un accident nucléaire réel qui s'est produit dans son pays d'origine, l'incendie de Windscale, ici servi dans une chronologie alternative avec des noms différents qui rappelle Fallout et Stalker à plusieurs égards. Il s'agit d'un jeu d'action à la première personne dans lequel vous façonnez votre personnage avec un style de jeu qui vous convient, tout en devant survivre dans un monde de jeu rempli de différentes factions, certaines accommodantes, d'autres plus secrètes - d'autres encore carrément hostiles. Les personnes avec lesquelles tu choisis d'interagir dépendent de toi, et tu es encouragé à explorer et à découvrir ce qui s'est réellement passé lorsque le réacteur s'est effondré.
Le jeu commence cinq ans après le grand accident de Windscale en 1957 dans le nord de l'Angleterre, où une immense zone de quarantaine a maintenant été établie à côté de la centrale nucléaire militaire qui a subi une fusion. À l'intérieur de la zone, personne n'est autorisé à entrer ou à sortir. Au début du jeu, tu te réveilles dans un bunker abandonné et délabré, sans savoir qui tu es ni comment tu es arrivé là.
Un scientifique blessé, vêtu d'une combinaison de protection, se précipite dans l'embrasure de la porte. Je lui propose de l'aide, car c'est la seule chose raisonnable à faire lorsque vous vous réveillez et rencontrez quelqu'un de visiblement blessé. Le chercheur est stressé et se demande où est son collègue - je ne connais même pas mon propre nom, mais je prends bien sûr note de ce que le chercheur a à dire. En même temps, on me donne différents choix de dialogue, je propose de l'aider, mais je suis interrompu lorsqu'il me fait remarquer que je devrais l'écouter - il me presse de m'échapper et de me rendre à "l'Échangeur" qui semble être une sorte d'installation secrète. Cet endroit semble se trouver quelque part dans la zone de quarantaine et il est clair que je dois faire tout mon possible pour m'y rendre.
Pour sortir du bunker dans lequel je viens de me réveiller, j'ai besoin d'une carte-clé que le scientifique me donne à condition que je m'occupe de lui. Étant donné qu'il est délabré et qu'il se vide de son sang, je l'écoute et je fais ce qu'il me dit. On me donne une recette qui me permet de fabriquer des bandages, ce qui fait office de tutoriel pour le système d'artisanat - après quoi il espère que je pourrai l'aider à ne pas perdre connaissance. Dans le choix de dialogue suivant, je suis confronté à un dilemme moral : dois-je l'aider sans savoir ce qui se passe réellement ? Ou dois-je plutôt négocier avec lui pour obtenir la carte-clé qui me permettra de sortir d'ici - après tout, il est blessé et saigne abondamment, ce qui peut être considéré comme un avantage dans ce contexte ? En tant que joueur, tu es constamment confronté à des choix qui ont des conséquences, petites et grandes.
Bienveillante comme je le suis, je choisis de l'aider, rassemblant à la fois du tissu et de l'alcool et confectionnant un bandage sans le questionner. Il me remercie pour les soins mais note que je ne fais que "retarder l'inévitable" et qu'il y a des chances qu'il puisse changer très bientôt. J'obtiens ma carte-clé comme promis et il me quitte en disant que "la vérité doit éclater" et que le secret se trouve sous la centrale nucléaire. Le scientifique me demande à nouveau de chercher L'Échangeur, un concept peu clair pour moi à ce stade, mais je le prends au mot. Je quitte le scientifique - dont le sort reste pour l'instant incertain - puis le bunker.
Un paysage pittoresque se peint devant moi avec des champs verts, des montagnes massives et un miroitement bleu attirant les regards qui s'élève au loin et qui laisse présager quelque chose qui n'appartient pas à la météo britannique typique. Au milieu du champ, une cabine téléphonique rouge se dresse un peu plus loin et sonne, je décroche et la voix à l'autre bout du fil proclame "Oberon.... Obéron doit mourir...". C'est un mystère dès le premier instant enveloppé d'un sentiment de conspiration où rien n'est évident ou nécessairement ce qu'il semble être. Qui était la voix à l'autre bout du fil ? Qu'est-il arrivé au réacteur, avant et après la catastrophe ? Le jeu te propose de petits indices que tu es encouragé à suivre ou à trouver par toi-même, notamment parce qu'ils permettent de comprendre les événements et l'univers du jeu dans lequel se déroule Atomfall - mais aussi pour guider le joueur vers l'avant dans l'histoire ou l'envoyer sur des chemins alternatifs avec des secrets à découvrir. Le jeu se transforme finalement en un monde ouvert avec quatre grandes zones interconnectées, dont le village de Wyndham avec ses pubs et son port voisin, et les bois de Casterfell avec des éléments plus occultes et une forêt dense et sinistre. La section d'ouverture se compose principalement de montagnes, de carrières, de mines et de bunkers.
Le monde du jeu est sale, rouillé, fait maison et surtout merveilleux - à condition que tu apprécies les environnements où des planches de quatre pouces à moitié clouées forment le pont au-dessus d'un ruisseau ou les hangars improvisés où, selon la pratique de construction traditionnelle, les poutres d'acier ont été jetées après la détonation du réacteur. Des hélicoptères écrasés, des maisons pillées, des ports abandonnés et des hangars à bateaux. La petite cabane abandonnée au bord de la route qui abritait très probablement une famille nucléaire heureuse et satisfaite est aujourd'hui un souvenir où les squelettes exposés encombrent l'espace du bac à compost dans l'arrière-cour.
Très tôt, je rencontre un homme jouant de la guitare dans une maison délabrée qui, après quelques choix de dialogue bien choisis, se souvient avoir entendu parler de l'Échangeur, qui est censé se trouver quelque part dans la région. Je parviens à persuader davantage l'homme et on me donne des informations sur un bunker militaire qui pourrait contenir des détails sur les événements qui se sont déroulés, mais aussi des fournitures potentielles dont j'aurai besoin au cours de mon voyage. Des coordonnées que je considère comme raisonnables à suivre en fonction des avertissements de dangers et de menaces qui semblent se cacher là où je m'y attends le moins. Les dangers de la campagne anglaise se présentent sous différentes formes, humaines ou mutantes. Bandits, cultistes religieux, essaims de corbeaux dans les champs, chauves-souris dans les mines ou essaims de sangsues dans les ruisseaux, tous cherchent à me sucer la vie. Sans parler des moutons morts qui gisent le long des routes et qui peuvent exploser dans un nuage de spores empoisonnées.
Je me dirige vers le bunker secret après avoir épinglé la destination sur ma carte, mais je n'ai pas le temps de faire beaucoup de pas avant de passer devant une impressionnante cascade encastrée dans la roche. La curiosité prend le dessus et je m'approche, ce qui s'avère bien sûr être la bonne décision, derrière la cascade se cache une grotte avec des secrets. Il y a toujours quelque chose à découvrir dans les environnements, à condition d'apprécier l'exploration et d'avoir le sens du détail. Si tu veux profiter au maximum de l'expérience, tu as intérêt à explorer et à regarder autour de toi. Suivre le chemin vers le prochain objectif et éviter les déviations dépend bien sûr de chacun - mais c'est souvent sur ces chemins alternatifs qu'émergent de nombreux personnages et secrets intéressants du jeu. Atomfall vous encourage à explorer et vous êtes récompensé pour l'avoir fait. Les rencontres avec des personnages ou des ennemis te donnent de nouveaux indices, à la fois sur le grand mystère du jeu, mais aussi sur de nombreux petits indices qui contribuent à élargir l'univers et l'atmosphère pour le joueur.
Atomfall n'a pas de système de mission régulier et traditionnel. Mais nous sommes en 2025, pensez-vous, alors vous avez sûrement quelqu'un pour vous tenir la main et une indication claire de la direction à prendre ? Une fois que vous avez quitté la séquence d'ouverture avec le scientifique mourant, c'est en grande partie à vous de découvrir le monde et de savoir où vous dirigez vos pas et à qui vous devez faire confiance. Cela dit, j'éviterai d'entrer dans les détails de ce qui se passe plus tard dans le jeu, car l'expérience de jeu sera très différente pour chaque joueur étant donné la façon dont le jeu est structuré.
Dans l'un des menus du jeu, un onglet intitulé Investigation recueille des indices et des informations, des mots-clés et des fragments sur la direction à prendre. Tes dernières trouvailles te donnent un indice sur l'endroit où tu pourrais trouver de nouvelles réponses aux questions posées : des lieux et des coordonnées mentionnés dans les dialogues ou des notes manuscrites que tu as ramassées, des détails sur les personnages qui te font avancer. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'histoire traditionnelle à la base - il y en a une, bien sûr, mais tu ferais bien de reconnaître que ce n'est pas un marqueur vert clignotant sur la carte qui te fera avancer au cours du jeu et que l'expérience de jeu variera grandement d'un joueur à l'autre.
En effet, des informations et des détails te sont constamment donnés en cours de route - ce qui fonctionne très bien, même si cela peut être déroutant au début. Il y a toujours des rumeurs et des indices à suivre et ils sont bientôt rejoints par de nouveaux lieux et de nouvelles rumeurs à prendre en compte, ce qui est bien sûr nécessaire, car ils ouvrent progressivement le jeu et vous emmènent dans des directions différentes.
Une fois dans le bunker dont m'a parlé l'homme à la guitare, je me rends compte que je ferais mieux d'être furtif, car un type d'ennemi appelé Ferals se cache le long des murs et réagit lorsque je m'approche trop près. Le jeu utilise un système d'endurance appelé rythme cardiaque où tout, des coups de mêlée au sprint soutenu, utilise le compteur. Un rythme cardiaque élevé vous rend moins efficace lorsque vous vous faufilez près de l'ennemi, mais fait également vaciller votre visée avec les armes à distance. Je me rapproche du monstre en brandissant ma nouvelle batte de cricket - qui fait plus de dégâts, mais qui est plus lente que ma hache à une main - et je frappe le zombie rougeoyant à tour de rôle, subissant des dégâts et devenant infecté par la même occasion. Mon carnet est mis à jour avec les détails du contexte de la rencontre avec l'ennemi infecté, la note indique que des voix dans ma tête me poussent à m'unir à l'infection et que je dois écouter la voix. De petits éléments qui, pour l'ensemble, créent de la profondeur et de l'engagement dans l'histoire et l'écosystème.
Au sein du combat, tu peux être exposé à plusieurs changements d'état négatifs tels que saignement, brûlure, exposition à la radioactivité ou au courant électrique. Des paramètres qui font chuter ton compteur de vie - ou monter en flèche ton rythme cardiaque, ce qui affecte tes capacités et ton endurance au combat. Tu peux bien sûr infliger le même handicap aux ennemis en fonction de ton style de jeu et du choix de ton arme - ou si tu as trouvé ou fabriqué l'un des consommables du jeu qui donnent un effet temporaire adapté au combat.
Dans ton sac à dos, tu as de la place pour un maximum de quatre armes à deux mains et douze objets plus petits, mais la façon dont tu choisis d'utiliser l'espace dépend de toi. Les armes ordinaires et les grenades (ou les bombes incendiaires, les couteaux de lancer, etc.) peuvent être assignées à un raccourci sur la barre transversale pour un changement rapide si la situation l'exige. Les objets de soin ou les effets temporaires liés au combat sont appliqués et utilisés directement à partir du sac à dos. Tu peux aussi fabriquer des objets de soin ici, à condition d'avoir la recette et les ingrédients nécessaires à la fabrication. La collecte de ferraille, d'armes, de poudre à canon, d'alcool et de chiffons est bien sûr nécessaire si vous voulez survivre dans Atomfall au-delà de la tasse de thé obligatoire qui restaure votre santé, car tout ce que vous pouvez rencontrer a une utilité. Avec les marchands qui voyagent dans la campagne et les villages, vous pouvez faire du troc, le jeu utilisant une échelle à l'écran pour déterminer la valeur de votre butin par rapport à ce que vous voulez échanger. Il n'y a pas de monnaie dans le jeu, à part les objets que tu collectes et que tu utilises ensuite pour créer des objets ou les échanger contre quelque chose d'autre.
En cours de route, tu entreras également en contact avec un système de tubes basé sur la pression de l'air qui agit comme un entrepôt étendu où tu peux te débarrasser de ton surplus et de toutes sortes de débris que tu as ramassés, auxquels tu peux ensuite accéder par le biais d'un réseau qui s'étend à d'autres endroits sur la carte du jeu. La collecte de fournitures et de composants fait partie du genre. Tes armes peuvent également être améliorées à différents niveaux, ce qui se fait dans un sous-menu quand tu le souhaites, les niveaux supérieurs d'amélioration nécessitent des trouvailles de plus en plus avancées que tu ne trouves pas partout, mais pour pouvoir faire passer ton revolver ou ton fusil de chasse de l'état de ferraille rouillée à l'état de neuf brillant, le jeu exige également une compréhension de base de la façon de fabriquer les améliorations. Ces dessins peuvent être trouvés dans les environnements au cours du jeu ou échangés lorsque vous atteignez un port sûr sous la forme d'une société un peu plus civilisée.
Un système de compétences est bien sûr également disponible ici, qui est divisé en quatre catégories : Combat à distance, Combat de mêlée, Survie et Conditionnement. Cela peut sembler clairsemé, mais je trouve que c'est tout à fait adapté à ce qu'est le jeu, à savoir la survie dans un monde stérile où vous essayez d'adapter à la fois votre personne et vos armes aux conditions. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôle profond et traditionnel où vous êtes récompensé par des points de compétence (XP) ou vous montez en niveau et distribuez vos points sur une canopée d'alignements différents, ce n'est pas comme ça que ça fonctionne ici. Les stimulants d'entraînement font office de points de compétence dans le jeu, qui sont des objets que tu trouves soit dans des bâtiments abandonnés, soit comme récompense pour avoir accompli des corvées, ou si tu as de la chance, lorsque tu utilises ton détecteur de métaux pour balayer le sol et que tu parviens à trouver une cachette enfouie. Ces points sont ajoutés à une cagnotte, puis tu les investis dans l'une des quatre catégories sur lesquelles tu veux parier, avec des exigences croissantes pour obtenir plus de points au fur et à mesure que tu t'enfonces dans la catégorie que tu veux atteindre. La gestion et l'équilibre sont donc essentiels dans ce domaine également.
Tu veux t'améliorer dans la négociation sur les échelles où le troc occupe le devant de la scène ? Alors investissez dans l'une des sous-catégories de la rubrique Survie, être capable de désamorcer des pièges et d'obtenir des composants dans le processus est une autre sous-catégorie dans le même onglet. Sous Conditionnement, tu peux par exemple renforcer ton rythme cardiaque ou augmenter le maximum de ton compteur de santé. Le combat à distance et le combat de mêlée, je pense, parlent d'eux-mêmes et de ce qu'ils offrent pour chaque direction, cependant, ils ne doivent pas être oubliés dans l'ensemble si tu veux être capable d'être performant à la fois dans les combats de feu et les mêlées.
Tu auras bien sûr à ta disposition des armes telles que des pistolets, des fusils et des mitraillettes nécessaires à la survie. Les munitions qui leur sont destinées ne seront cependant pas en abondance. L'arc, à la fois silencieux et mortel, est une arme efficace si tu veux te faufiler dans l'installation patrouillée par des druides psychopathes portant des chapeaux en peau d'ours qui ont miné l'entrée. Se faufiler derrière un garde qui ne se doute de rien est un moyen efficace de le mettre hors d'état de nuire. Les choix qui s'offrent à toi pour affronter les ennemis du jeu sont nombreux. Certains ennemis se rendront et lèveront les mains lorsque vous pointerez votre arme sur eux s'ils se considèrent en infériorité numérique, d'autres pourront reculer sous le choc et la surprise lorsqu'un coup de feu sera tiré auquel ils n'étaient pas préparés. Cependant, l'intelligence artificielle n'est pas sans faille, car dans certains cas, des ennemis m'ont complètement ignoré.
Il y a une légère dystopie dans le jeu. Atomfall s'inspire de la science-fiction britannique des années 60 avec le folklore et le mysticisme britanniques. Des affiches de propagande ornent les murs en béton, des robots descendant de l'ancien gouvernement connu sous le nom de B.A.R.D. et utilisés dans la construction des installations de recherche plus secrètes patrouillent dans les rues.
Les mécanismes de jeu rappellent des titres tels que S.T.A.L.K.E.R. et Atomic Heart. Il s'agit plus d'action que de jeu de rôle tactique, bien que vous ayez toujours des choix de dialogue avec différentes approches où vous pouvez être accommodant et serviable, brusque ou agressif, ou diplomatique avec des demandes de négociation - ce qui fait que la conversation prend des directions différentes. Au cours de ton voyage, tu rencontreras une unité militaire appelée Protocole avec un capitaine coriace nommé Grant Sims - chef et autorité autoproclamée dans la zone de quarantaine - mais aussi un mystérieux botaniste dans les forêts profondes ainsi que des druides religieux qui méprisent la technologie.
Le jeu est construit sur le moteur propriétaire Asura, qui est le même moteur que celui utilisé pour la dernière fois dans Sniper Elite: Resistance. C'est quelque chose qui se remarque et qui constitue l'une des faiblesses les plus importantes du jeu. Les environnements intérieurs sont beaucoup plus détaillés, les ombres et l'éclairage y sont utilisés d'une manière différente que dans les grands environnements extérieurs, qui sont parfois à la fois de faible résolution et sans vie. L'image est stable et se déroule à 60 images par seconde. Le fait que le jeu sorte sur Xbox One et PlayStation 4 indique une certaine gestion des ressources pour le développement de Atomfall, ce qui est regrettable dans ce contexte, car il aurait pu bénéficier de la puissance supplémentaire d'un lancement uniquement sur la PlayStation 5 et la Xbox Series X notamment.
L'aventure se déroule d'une manière où rien n'est servi sur un plateau d'argent. La structure elle-même peut être déroutante au début - mais tu n'es pas censé contrôler la situation ou savoir ce qui se passe en coulisses. Il s'agit bien sûr d'un choix délibéré de la part du développeur. Chaque décision est un réseau d'histoires et d'événements interconnectés qui vous conduisent plus profondément dans le récit où vos choix ont des conséquences qui affectent le jeu dans son ensemble, il y a plusieurs fins à découvrir ce qui contribue à une grande valeur de relecture. C'est un angle intéressant pour le jeu, qui est très axé sur l'exploration sans guide et qui finit par créer une présence, mais qui exige beaucoup de concentration de la part du joueur. C'est à toi de percer les secrets où tout n'est pas forcément ce qu'il semble être.
Rebellion a, avec Atomfall, fait une sorte de rébellion contre la narration des jeux modernes que j'apprécie même si parfois je me suis sentie dépassée par tous les indices que l'on me demande de suivre. C'est familier à bien des égards, mais avec une approche différente pour vous faire avancer, vous et l'histoire, mais ce n'est pas nécessairement quelque chose qui sera apprécié par tout le monde qui veut plutôt une expérience plus claire et plus structurée. Dans l'ensemble, Atomfall est une bouffée d'air frais de la part du développeur qui, au cours des dix dernières années, a été directement synonyme de balles au ralenti et de tireurs d'élite. Avec la confiance dont le développeur de jeux fait preuve ici, j'espère qu'il continuera à prendre des risques et ne se contentera pas de se concentrer sur la Seconde Guerre mondiale d'un œil fermé.