Si quelqu'un ayant un minimum de connaissances générales sur le monde des courses avait affirmé avant la sortie du jeu le 8 novembre 2013 que le premier simulateur de course du studio indépendant Kunos Simulazioni, fort de 20 personnes, dominerait l'ensemble du genre, se vendrait à 14 millions d'exemplaires et, 12 ans plus tard, serait plus grand que jamais, pas une seule personne vivante ne l'aurait cru. Cette analyse n'aurait suscité que des rires, et il est juste de dire que ce que Marco Massarutto & Co ont réalisé sous la forme de Assetto Corsa est l'une de ces histoires de jeu vraiment étonnantes.
En septembre 2018, Kunos a déployé un jeu officiel GT3 basé uniquement sur les voitures, les équipes, les pilotes et les pistes du circuit international GTWC. Assetto Corsa Competizione n'a jamais été conçu comme une suite pure et simple, mais plutôt comme un spin-off, basé sur le site Unreal Engine 5 de l'Epic et se concentrant sur les licences officielles et sur l'esport. Il a fallu un peu plus de trois ans à Kunos pour vraiment mettre au point Competizione, et après s'être débattu avec le moteur de jeu acheté, ils ont annoncé en 2022 que Assetto Corsa 2 serait un retour aux fondamentaux du studio : un mélange entre voitures de rue et voitures de course, beaucoup de types de sports mécaniques et de disciplines différentes, et que tout serait basé sur un nouveau moteur propriétaire.
Les années ont passé à toute vitesse et l'attente a été longue. Entre-temps, au cours des années qui se sont écoulées jusqu'à la sortie de Assetto Corsa Evo en accès anticipé, j'ai joué plus que jamais à Assetto Corsa et Assetto Corsa Competizione, et j'ai déclaré quotidiennement (encore et encore) qu'il s'agissait des deux meilleurs jeux de simulation de course sortis depuis Simbin's GTR 2 en 2004, ce qui n'est pas peu dire. Aujourd'hui, Evo est là et malgré les problèmes de serveur initiaux et un vilain bug qui, via une partie en ligne défaillante, a rendu impossible toute autre chose que les courses contre la montre, le monde de la simulation de course a pu passer tout le week-end dans la suite de Kunos. Voici quelques impressions rapides.
La partie la plus excitée de Evo a sans aucun doute été l'aspect monde ouvert où Kunos a recréé une partie importante de l'Allemagne du Nord où le joueur pourra conduire librement sur de vastes routes de campagne, sans temps au tour ni adversaires, et dans cette première version du jeu, cela n'est pas inclus. La partie monde ouvert n'est pas incluse et, selon le studio lui-même, n'apparaîtra pas avant l'été. Ce qui est proposé à la place, ce sont cinq circuits (Laguna, Brands Hatch, Bathurst, Suzuka, et Imola) et 20 voitures, dont quatre sont des voitures de course ordinaires. Il est possible de faire des courses d'entraînement sans opposition contrôlée par l'ordinateur et il est possible de faire une "course unique" avec des voitures IA.
L'un des points de discussion avant la sortie vendredi de Evo était de savoir si Kunos avait vraiment cherché à atteindre un réalisme absolu, comme dans leurs deux jeux précédents, ou s'il y avait maintenant un risque d'essayer de faire en sorte qu'une accessibilité de type Gran Turismo rencontre le réalisme impitoyable sur lequel les prédécesseurs sont basés. Vous pouvez jeter cette inquiétude par la fenêtre dès maintenant. Evo est un simulateur, pur et simple, et la nouvelle physique des pneus a clairement emprunté des éléments au premier jeu ainsi qu'à Competizione. Même lors de mon premier tour autour de Brands Hatch, je me suis surpris à sourire, parce que c'est familier, mais aussi frais et différent, tout à la fois.
En ce qui concerne les améliorations apportées à la physique des pneus et au retour de force du jeu, il devient rapidement évident que Kunos a beaucoup travaillé sur le centre de gravité de la voiture et sur une émulation encore plus claire et détaillée de ce qu'elle ressent dans les virages, au freinage et à l'accélération. Je sens exactement où j'ai ma Mercedes AMG GTR GT3 plus que jamais, avant même d'avoir commencé à beaucoup tripoter les réglages du volant, et avant même qu'aucun des systèmes à double mouvement de Gamereactor ne fonctionne avec le jeu (la télémétrie n'a pas encore été partagée avec les différents fabricants). Il n'est pas exagéré de dire que la physique de la voiture et le FFB sont absolument incroyables, même aujourd'hui. C'est une évaluation juste de ce qui, une fois finalisé (cet été), surpassera tout ce qui se trouve au paradis de la simulation de course.
Kunos a réussi à créer un système Force Feedback qui semble pouvoir me communiquer, en tant que pilote, exactement ce qui se passe au niveau des pneus et du châssis, sans avoir à sortir la force de la base du volant comme c'est souvent le cas dans d'autres titres concurrents. S'il n'y avait pas beaucoup de détails précieux dans la façon dont le volant se sent ici, il serait possible de qualifier le FFB de "faible", mais ce n'est pas possible, tel qu'il est. Il est plutôt plus réel que dans Assetto Corsa et Assetto Corsa Competizione. Vous pouvez sentir tout ce qui se passe sous et dans la voiture sans avoir à serrer le volant avant chaque virage, et cela rappelle plus Automobilista 2 qu'autre chose, si vous voulez mon avis.
Les sensations de la voiture rappellent aussi un peu Automobilista 2 dans la mesure où, en tant que conducteur, tu peux contrôler la voiture davantage avec ta pédale de frein que dans les titres Assetto précédents et que la voiture a tendance à tourner un peu (la flexion du châssis est émulée cette fois-ci aussi, pour la première fois dans l'histoire du développement de Kunos) si tu appuies sur l'accélérateur lorsque les pneus avant ne sont pas alignés avec l'avant de la voiture. Cela n'arrive pas dans Competizione, par exemple, et c'est un aspect critiqué dans Automobilista 2 que j'ai toujours aimé. J'ai toujours eu l'impression que la voiture avait un vrai poids, un vrai élan, et qu'il y avait du caoutchouc en dessous qui se dilatait et s'étirait. Le fait que le jeu soit réaliste et bien exécuté est également attesté par les pros du GTWC, James Baldwin et David Perel, qui qualifient la physique de Evo de "fantastiquement réaliste" tout en la décrivant comme addictive.
Quant aux graphismes, il est difficile de ne pas être impressionné aussi. Une minuscule équipe italienne s'est débarrassée de Unreal Engine, a construit sa propre technologie de rendu et, même au stade alpha, a créé un jeu de course époustouflant. Au-delà de la présentation semblable à celle de Gran Turismo 6(qui est vraiment magnifique et convient parfaitement au jeu), il est formidable de voir le niveau de détail incroyablement élevé des nouveaux modèles de voitures. Une fois sur la piste, il est évident que Evo n'a pas été optimisé correctement, car il est loin d'être terminé, et même avec un AMD 7900 XTX, il est difficile d'obtenir un taux de rafraîchissement particulièrement fluide en l'état. La mémoire des textures est également régulièrement mise à mal et il arrive que le jeu devienne complètement noir, ce qui m'oblige à aller dans les paramètres et à désactiver la fonction "Plein écran", puis à l'activer à nouveau.
À mon avis, la partie la plus belle de tout le jeu à ce stade est clairement la façon dont Kunos a utilisé l'éclairage volumétrique pour ajouter un peu de brume à l'air que tous les simulateurs de course, à l'exception de Dirt Rally 2.0, n'ont malheureusement pas, et que je réclame depuis des années. Cela apporte beaucoup de réalisme et crée également une atmosphère et une profondeur qu'il est difficile de remplacer. Les effets météorologiques sont également impressionnants et j'ai hâte de voir à quel point le jeu sera magnifique une fois terminé. Il en va de même pour le son, qui est déjà un point fort. Kunos a eu le très bon goût d'ajouter 200 % de réverbération aux sons du moteur et de l'échappement à l'intérieur de la voiture, ce qui est un choix brillant. Il y a plus de cognements sous la voiture, plus de "clunk" dans les freins et plus de gémissements sortant des boîtes de vitesses, ce que j'ai également demandé pendant des années, et qui est maintenant enfin inclus.
Assetto Corsa Evo Mais, si je dois être un peu impitoyable dans ma dernière phrase, je dirais que ce modèle n'aurait peut-être pas dû être présenté dans cet état. Il aurait été plus impressionnant de sortir un produit complètement fini cet été sur la base des fondations extrêmement prometteuses qui ont été cimentées ici. En même temps, comme pour de nombreux projets Early Access, c'est cool d'avoir l'opportunité de suivre le jeu depuis le début, puis de voir comment le jeu, de l'alpha au statut gold, grandit, s'étend, se met à jour, et est amélioré et poli pour devenir le joyau que cela deviendra très probablement, parce qu'il y a une quantité incroyable de potentiel ici.