Le problème de l'évaluation d'un RPG "100 heures" comme Assassin's Creed Shadows est que les impressions et les opinions changent au fur et à mesure que les heures passent. Un jeu comme celui-ci doit être tellement créatif et raffiné que faire les mêmes choses ou des choses similaires pendant des heures et des heures reste une sensation de fraîcheur et de plaisir, et c'est précisément à cause de cela que je me trouve un peu dans un dilemme avec ce titre. J'avais une perception originale de ce jeu, et après un autre week-end de jeu, avec une vingtaine d'heures de plus, mon impression a quelque peu changé. C'est pourquoi, en gardant cela à l'esprit, nous allons recommencer.
Il n'y a peut-être qu'une poignée de jeux qui sont confrontés aux mêmes défis qu'Assassin's Creed Shadows. Non, je ne parle pas des absurdités de la communauté toxique, du boycott et autres, je parle du poids qui pèse sur les épaules de ce jeu. Ubisoft se trouve actuellement dans une situation désastreuse, bien loin de ce qu'elle a pu faire et positionner par le passé. La société perd de la valeur, ferme régulièrement des studios et des jeux, fait souvent l'objet de rumeurs d'acquisition, et tout cela semble mener à une connotation commune : Assassin's Creed Shadows doit sauver l'avenir d'Ubisoft. C'est ainsi que ce jeu a souvent été ressenti, comme s'il devait être la planche de salut d'Ubisoft, et la question de savoir s'il suffira à redresser le navire d'Ubisoft est une toute autre histoire.
Avant de recevoir Assassin's Creed Origins il y a presque dix ans, la série avait commencé à se sentir très rassise et répétitive, et après Assassin's Creed Odyssey et Assassin's Creed Valhalla, elle commence à se sentir à nouveau comme ça. Ce que nous attendons de ces jeux correspond maintenant à la formule typique d'Ubisoft, à savoir un vaste monde ouvert, parsemé de points d'intérêt, utilisant une suite de combats plus orientée action-RPG, ce qui s'éloigne des itinéraires furtifs des premiers titres. Il y a des coffres à looter remplis d'équipement qui rendent le héros plus fort, un thème plus surnaturel et mythique, et tout cela constitue une aventure qui pourrait vous durer bien plus de 100 heures. Assassin's Creed Shadows n'est pas différent à bien des égards, mais il y a des améliorations et des évolutions dans de nombreux domaines fondamentaux, des changements qui ajustent la formule et modifient la façon dont nous connaissons et expérimentons un jeu Assassin's Creed en 2025. Mais est-ce suffisant ?
Je ne suis pas entièrement convaincu. Mais avant de vous expliquer pourquoi, laissez-moi mettre en lumière l'un des points forts de ce jeu : sa narration. Ubisoft a opté pour une histoire politiquement chargée qui tourne autour d'Oda Nobunaga et de sa conquête du Japon, une conquête soutenue par un groupe mystérieux et puissant. Si vous avez vu Shogun, le récit qui est tissé et raconté ici est très similaire, avec des trahisons et des conspirations, des factions en guerre et des héros intrépides venus de l'étranger au premier plan. Cette approche narrative fonctionne et améliore à pas de géant les anciens récits de la série. Les personnes et les personnages que vous rencontrez en cours de route semblent réels et importants, et vous vous retrouvez pris dans une histoire qui connaît aussi des rebondissements inattendus. Il y a parfois des choix à faire qui n'ont pas autant d'impact que dans beaucoup de jeux avec des choix, mais le fait que vous puissiez marquer l'histoire de votre empreinte, ne serait-ce que de façon mineure, est fascinant. Mon seul petit souci avec cette approche narrative est qu'à l'instar de Shogun (et de l'inspiration évidente de l'adaptation télévisée, Game of Thrones), on peut parfois avoir l'impression qu'il y a trop d'intrigues en cours à la fois, des fils qui peuvent perdre de leur importance, en partie à cause de la nature plus ouverte du jeu et du fait que vous pouvez vous attaquer aux missions et aux quêtes secondaires de manière assez libre. L'agence du joueur est fantastique, mais cela a un coût lorsqu'il s'agit du rythme et du poids de la narration.
L'un des autres domaines dans lesquels Ubisoft a cherché à développer et à s'appuyer sur d'anciennes idées est celui des protagonistes. Dans Shadows, nous n'avons pas de choix d'identité au départ, comme c'est le cas avec Eivor dans Valhalla, ou une configuration où vous choisissez Kassandra ou Alexios dans Odyssey. Dans Shadows, vous incarnez à la fois l'agile shinobi Naoe et l'imposant samouraï Yasuke, les deux personnages ayant des styles de jeu et des mécanismes très différents. J'applaudis le risque créatif que cela représente et je peux voir les endroits où cela fonctionne, une fois de plus en particulier dans le département de l'agence du joueur. Cependant, dans la pratique, il y a des failles. La formule d'Assassin's Creed n'est pas faite pour les samouraïs, et cela signifie que Yasuke (peut-être à juste titre) se sent comme un homme déplacé, le jeu étant clairement conçu et construit autour de Naoe et de ses capacités. Yasuke est incapable de faire du parkour ou de l'escalade, il est nul en furtivité et au combat, il n'a pas la finesse et l'habileté de Naoe, ce qui lui donne l'impression d'être un taureau dans un magasin de porcelaine. Il est vrai que Naoe n'est pas toujours à sa place, par exemple dans les combats de boss contre un ennemi plus grand ou un groupe d'ennemis, une situation où son agilité et sa faible santé ont moins d'impact par rapport à la force et à l'armure de Yasuke. C'est dans cet esprit que Shadows existe dans une sorte de limbe créatif où l'on n'a tout simplement pas l'impression que le gameplay a été structuré et affiné pour s'adapter à la configuration du double héros.
Mais même si ce n'est pas l'élément le plus fort du jeu, c'est loin d'être le plus faible ou le plus controversé. Pour moi, il s'agit du monde ouvert. Pour commencer, le Japon féodal qu'Ubisoft a construit est absolument magnifique et diversifié sur le plan créatif. La verticalité et la géographie, l'utilisation de la verdure et du feuillage, l'incroyable variation dans la conception des châteaux et des villes, tout cela est au top et vraiment génial. Le problème, c'est qu'après des dizaines d'heures, le monde perd de son charme et cesse d'être particulièrement excitant à explorer. Il ne s'agit pas d'un Kingdom Come: Deliverance II où le monde semble vivant et inattendu, ni même d'un Valhalla où la terre est parsemée de tant de contenu que vous avez parfois du mal à respirer. Shadows peut sembler stérile et manquer de tout, et ce pour un grand nombre de raisons.
Le système de points d'intérêt sous forme de points d'interrogation doit être relégué au passé. Il est fatigué et ennuyeux et semble dépassé depuis des années. Il est également incroyablement décevant lorsque vous vous rendez à un point d'interrogation pour découvrir qu'il s'agit d'un sanctuaire ou d'un village qui n'a littéralement rien à offrir au joueur. Je ne comprends pas pourquoi Ubisoft a décidé d'abandonner l'amusante et rafraîchissante World Events de Valhalla, et le manque de combats de boss convaincants dans le monde ouvert me déçoit également. L'une des faiblesses de la furtivité est que vous perdez la nature tactile et stimulante des combats d'action-RPG que Valhalla a si bien su livrer avec les batailles contre Daughters of Lerion ou la faune mortelle, ou même les vagabonds d'Odyssey Mercenaries. Les châteaux, aussi grandioses soient-ils, ont également besoin d'un rafraîchissement de leur conception, car il devient un peu fatigant de se rendre constamment à des châteaux et de devoir remplir les mêmes objectifs pour les "conquérir". La conception des quêtes est également peu inspirée, presque toutes les cibles que vous êtes chargé de chasser étant conçues selon la même formule : le joueur se voit attribuer un emplacement vague et doit ensuite trouver la cible dans cette zone inexacte. Cela fait un moment que cette série réclame une approche plus proche de Hitman, où vous pouvez vous attaquer à la situation de multiples façons, au lieu de simplement vous rendre dans une zone et de poignarder la cible dans le cou...
En parlant de la carte, l'une de mes principales frustrations est la façon dont le jeu vous impose et vous empêche parfois d'explorer en empêchant le joueur de grimper des pentes mineures et d'autres choses du même genre. Cela ne pose aucun problème au joueur de courir sur des toits glacés en hiver, mais en grimpant une colline en été, Naoe glissera comme une araignée essayant de sortir d'une baignoire.
Les points de vue sont désormais considérés comme un mal nécessaire, servant de moyen pratique pour parcourir facilement l'énorme carte à l'aide du voyage rapide, mais je m'en voudrais de ne pas noter que le placement de plusieurs d'entre eux dans des châteaux occupés et en territoire ennemi peut s'avérer pour le moins ennuyeux. Heureusement, les bases de Kakurega aident un peu à résoudre ce problème, même si leur objectif est trop difficile à atteindre, en servant simplement d'endroit où vous pouvez vous réapprovisionner et accéder à des contrats rafraîchissables qui récompensent les ressources. Et cela m'amène à un autre aspect dont je ne me soucie plus vraiment dans les jeux Assassin's Creed : les ressources et les coffres à butiner.
Le niveau d'interaction dans Shadows est souvent réservé au pillage de coffres remplis de ressources utilisées pour améliorer votre base ou votre équipement, ou simplement de nouvelles armes et armures à la place. Ce serait bien s'il n'y en avait qu'une poignée sur la carte, mais il y en a d'innombrables, et la majorité d'entre eux ne rapportent pas grand-chose... Il n'est tout simplement plus gratifiant d'avoir à ouvrir des caisses pour acquérir des équipements à plusieurs niveaux codés par couleur, et comme les points d'interrogation sur la carte du monde, cette série a besoin d'un changement dans ce format également.
Maintenant, je dirai qu'Ubisoft a fait des progrès significatifs dans des domaines qui avaient également besoin d'attention, à savoir la progression et l'élimination de l'arbre de compétences ridicule de Valhalla. Désormais, vous gagnez Mastery Points en montant en niveau et en accomplissant des quêtes, que vous dépensez dans les quelques arbres de compétences pour débloquer de nouveaux outils et de nouvelles compétences, ou pour améliorer occasionnellement les attributs de base. Le problème, c'est que pour débloquer de nouvelles étapes dans chaque arbre de compétences, tu dois améliorer ton Knowledge Rank, ce qui se fait en accomplissant des activités en monde ouvert marquées en rouge, dont beaucoup ressemblent à Ghost of Tsushima, qu'il s'agisse de méditation ou d'entraînement avec l'épée de Yasuke. Essentiellement, il y a maintenant un avantage réel à faire certaines choses dans le monde ouvert, autre que le simple fait de gagner de l'expérience et de trouver un meilleur butin.
Par ailleurs, je tiens à souligner que, malgré mes nombreuses réflexions antérieures, Shadows est peut-être le jeu Assassin's Creed qui correspond le mieux à ce que nous avons vu depuis des années. Il s'agit d'une véritable histoire d'assassin, où la furtivité est une fois de plus un élément essentiel et important, et où l'élégance caractéristique du jeu est également très présente. Assassin's Creed Mirage offrait quelque chose de similaire, mais dans un format qui ressemblait plus à Assassin's Creed de dernière génération avec une structure linéaire plus importante. Shadows est ce format moderne d'Assassin's Creed, mais avec tous les éléments et systèmes clés, et quelques nouveaux, en place (qu'il s'agisse de ramper en position couchée ou d'utiliser un grappin pour escalader facilement les structures) qui vous permettent de le considérer comme un jeu d'action furtif, si vous le souhaitez. Si vous préférez l'approche plus directe, Kool Aid man sledgehammer, Yasuke est disponible. Mais Naoe est la bonne façon de jouer à ce jeu et c'est à travers ses yeux qu'Ubisoft a créé un RPG divertissant. La furtivité fonctionne-t-elle toujours ? D'après mon expérience, non, mais lorsque c'est le cas et que les ennemis ne vous repèrent pas instantanément, c'est un vrai plaisir d'enchaîner les assassinats et les meurtres furtifs, et c'est de loin là que le jeu est le plus fort.
C'est pour toutes ces raisons que je trouve qu'Assassin's Creed Shadows est un jeu inhabituel. D'un côté, la grande vision doit être célébrée et louée, et de nombreux éléments présents se distinguent et impressionnent. Qu'il s'agisse de la narration, du combat, du design et de l'apparence, de la progression raffinée, ou même des animations et des scènes de coupure grandement améliorées... Il y a beaucoup à défendre et tellement à faire que tu en auras pour ton argent, et même plus. Mais en même temps, c'est le quatrième jeu Assassin's Creed construit dans ce style expansif et on n'a pas l'impression que la série progresse vraiment. Quel que soit le prochain chapitre, des progrès doivent être faits pour modifier la façon dont nous vivons et reconnaissons ces titres, parce qu'après Origins, Odyssey, Valhalla, et maintenant Shadows, je n'en peux plus de ce format de monde ouvert incroyablement fatigant, de cet équipement aux couleurs assorties et de cette structure de ressources à looter qui manquent tout simplement de charisme.
Si je devais résumer rapidement mon expérience avec Assassin's Creed Shadows, je dirais qu'il s'agit d'un RPG tentaculaire avec plus de succès que d'échecs et qui résout une poignée de problèmes de la série tout en étant freiné par plusieurs autres. C'est peut-être le jeu le plus Assassin's Creed depuis des années, et cela constitue à la fois de nombreux points forts étonnants et plusieurs faiblesses ennuyeuses. C'est Ubisoft tel que vous le connaissez et l'aimez.