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Project Arc

Aperçu du projet Arc : Un jeu de tir tactique avec une touche isométrique.

L'équipe de PUBG Studios apporte une touche unique aux jeux de tir multijoueurs en utilisant une perspective descendante, et nous y avons déjà joué.

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C'est étrange à dire, mais l'année écoulée a donné l'impression que le genre du jeu de tir multijoueur est plein. Les nouveaux ajouts à l'espace que nous avons reçus au cours de l'année civile ont eu du mal à faire beaucoup d'impact et à détrôner les titans établis. Personnellement, je pense que cela est dû à un manque de créativité et de conception de jeu innovante, car avec des projets immortels et généralement de très grande qualité comme Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, et ainsi de suite, les nouveaux ajouts doivent se sentir différents et fondamentalement uniques. Ce qui m'amène à Project Arc.

Krafton, l'éditeur de PUBG: Battlegrounds, a fait appel à son développeur PUBG Studios pour créer un jeu de tir militaire de haut en bas. Il s'agit d'un jeu de tir qui s'inspire de plusieurs noms connus, mais qui s'accompagne d'un angle de vue isométrique qui jette toute familiarité par la fenêtre. C'est aussi un projet qui en est encore à ses débuts, ce qui signifie qu'il y a beaucoup d'aspérités en ce qui concerne les visuels, la conception des menus et de l'interface utilisateur et tout ce qui vient une fois que le gameplay et la structure de base sont verrouillés en place. Je le sais parce que très, très récemment, j'ai eu la chance de plonger dans une heure d'action pour faire l'expérience d'une poignée de rounds multijoueurs dans les modes de jeu Team Deathmatch et Demolition.

Project ArcProject Arc

Pour ceux qui se posent la question, Project Arc est en partie un jeu de tir avec des héros. Il y a des personnages établis qui utilisent des choix d'armes, d'équipement et de matériel établis, et tout cela signifie que lorsque vous chargez une partie, vous pouvez choisir Dropdown pour son fusil d'assaut et ses grenades empoisonnées, Buddy pour son fusil de sniper AWP à longue portée, ou Collision pour l'action rapprochée au fusil de chasse. Il y a déjà pas mal d'options pour les personnages et même si on peut dire qu'ils sont un peu trop sûrs et basiques dans leur conception, l'angle isométrique signifie que vous êtes moins investi dans la conception des personnages que si c'était à la troisième personne ou si l'accent était mis sur la narration, comme Concord l'a déjà tenté. Je vous l'accorde, cela pourrait éventuellement être le cas, car ce que j'ai testé était exclusivement de l'action multijoueur, mais le gameplay est également plus structuré pour être similaire à Rainbow Six: Siege et moins comme un hero shooter, et cela signifie que vous commencez à associer les personnages à leur tâche principale réelle plus étroitement. Par exemple, si Heinz est moins efficace dans Team Deathmatch, il est un excellent défenseur dans Demolition Mode grâce à sa capacité à voir à travers les murs destructibles, ce qui rend ses tirs avec son calibre élevé Desert Eagle d'autant plus mortels. Le fait est que la conception des personnages est plus étroitement liée à la jouabilité et à la configuration de l'environnement que dans beaucoup de jeux de tir à base de héros, et c'est pourquoi chaque personnage est pertinent et puissant.

L'action descendante peut sembler être un choix étrange et, à bien des égards, c'est le cas. Project Arc propose un système de partage de la vision en temps réel, ce qui signifie que si vous regardez autour d'un coin, cette partie de la carte sera également visible pour les alliés. Si tu t'engages avec un ennemi et que tu le repères en train de tenir une pièce, un allié à proximité pourra peut-être tirer à travers un mur destructible et éliminer cette menace adverse sans que tu aies besoin de gagner un affrontement en un contre un. Ce que tu vois est aussi ce que tes alliés voient, et vice-versa. Cette conception signifie que l'action rapprochée de Project Arc se déroule de façon très fluide et à un niveau stratégique élevé, mais grâce à la vue isométrique, une partie du stress et du rythme plus lent que l'on retrouve dans Counter-Strike ou Rainbow Six, par exemple, est éliminée. En effet, dans Project Arc, les rounds sont plus rapides et le rythme est plus soutenu, tandis que les valeurs de temps pour tuer sont légèrement plus indulgentes, mais toujours suffisamment basses pour que les erreurs soient rapidement et impunément punies.

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Sur Team Deathmatch, tu n'as pas tout à fait l'occasion de découvrir le jeu sous sa meilleure forme. Ce mode fonctionne et sans aucun problème, mais la tension et la stratégie sont éliminées au profit d'une action implacable. Encore une fois, cela fonctionne, mais c'est le site Demolition Mode qui brille.

Lors de la session de prévisualisation, le Demolition Mode a souvent été qualifié de Counter-Strike-like, mais à vrai dire, cela ne le définit pas tout à fait à mes yeux. Il s'agit plutôt d'un Rainbow Six: Siege-like, et oui, à bien des égards, l'ADN de Siege peut être retracé jusqu'à CS, mais il y a plus de fluff et un design plus rationalisé que le jeu de tir de Valve n'offre pas. Il n'y a pas de mécanisme d'achat, en partie à cause de la configuration définie du personnage, et bien que le but soit de défendre ou d'attaquer deux objectifs sur une carte, la possibilité de placer des murs renforcés, des barbelés et d'autres éléments défensifs montre qu'il ne s'agit pas d'un jeu d'armes traditionnel de CS. La jouabilité est importante sans aucun doute, mais la mise en place de systèmes défensifs en poussant les ennemis dans des zones où ils ne veulent pas aller ou en détruisant des murs pour surprendre les défenseurs lorsqu'ils attaquent, sont autant d'éléments de Project Arc qui le font sortir du lot et lui donnent une impression de fraîcheur dans un genre très formel.

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Pendant le peu de temps que j'ai passé à jouer à Project Arc, j'ai finalement été assez impressionné et surpris par ce que j'ai vécu. Il y a du travail à faire pour que l'action soit un peu plus fluide et réactive, et ce serait bien d'avoir un plus grand choix de personnages pour éviter que les alliés choisissent toujours le même personnage. En outre, la mécanique d'accroupissement a vraiment besoin d'être retravaillée, non pas parce que fondamentalement, elle ne remplit pas son rôle qui est de permettre aux utilisateurs de réduire le bruit des pas et de traverser des conduits d'air à hauteur de taille, mais surtout parce qu'à cause de l'angle de la caméra, il peut être difficile de savoir si un ennemi est accroupi dans le feu de l'action, ce qui est frustrant car un allié debout tirera par-dessus la tête d'un ennemi accroupi... Pour l'instant, il n'y a qu'une poignée d'avantages à se tenir debout dans Project Arc, et peut-être que cela pourrait être corrigé en permettant aux utilisateurs de tirer sur les cibles quelle que soit leur posture.

Cependant, comme toujours, la grande question qui se pose avec Project Arc est de savoir s'il peut s'imposer dans le domaine des jeux de tir. Il y a eu une série d'autres projets de tireurs intéressants qui n'ont pas réussi à survivre à l'épreuve du temps et c'est un défi que Project Arc devra relever. A-t-il du potentiel et un design unique ? Bien sûr. Mais il en va de même pour Hyper Scape et Spellbreak, ainsi que pour des jeux qui semblent devenir de moins en moins populaires au fil des jours, comme XDefiant, Rogue Company et The Finals. Pour l'instant, je reste optimiste : Project Arc a ce qu'il faut pour prospérer et j'ai hâte de pouvoir vérifier le jeu une fois de plus.

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