A.I.L.A.
Le jeu d'horreur A.I.L.A. implique de travailler en tant que testeur de jeux, où les tests d'une série de jeux d'horreur tournent complètement mal - dans plusieurs domaines.
A.I.L.A. Pulsatrix Studios, un studio brésilien, propose un jeu d'horreur psychologique à la première personne. L'histoire tourne autour d'une intelligence artificielle qui devient incontrôlable - et c'est un jeu à la fois très excitant et très ambitieux, mais aussi imparfait.
Situé en 2035, tu incarnes Samuel, qui travaille en tant que testeur de jeux bêta depuis son appartement intelligent high-tech. Un jour, il reçoit un colis de SyTekk contenant le tout nouveau et passionnant casque VR A.I.L.A. qu'il teste en secret. Il le branche à son ordinateur et ne peut plus faire marche arrière - mais il ne le sait pas encore.
Le casque A.I.L.A. (Artificial Intelligence for Lucid Applications) est construit autour de l'intégration de l'intelligence artificielle (qui se manifeste à l'écran sous la forme de la jeune femme Aila) et non seulement elle est capable de modifier et d'adapter en permanence les jeux d'horreur que Samuel teste, mais elle finit aussi par s'immiscer de plus en plus dans sa vie privée.
Pendant la période de test, tu joues à un certain nombre de jeux différents, chacun d'entre eux pouvant prendre entre 2 et 5 heures - en fonction de la minutie avec laquelle tu explores l'environnement. À la fin de la session de jeu, tu donnes ton avis à Aila qui, sur la base de ces informations et d'autres données (y compris l'historique de tes recherches sur l'ordinateur), génère de nouvelles versions du jeu ou des jeux complètement différents à essayer et à tester.
Dans le premier jeu à essayer, tu es piégé dans un appartement abandonné et, en résolvant diverses énigmes, tu dois t'échapper de ta captivité et des nombreux couloirs étroits de l'immeuble. Tu es exposé à des images traumatisantes : des mannequins apparaissent soudainement là où il n'y en avait pas, les portes que tu viens de franchir sont remplacées par de nouveaux couloirs, les pièces changent lorsque tu y retournes, etc... Et il y a quelque chose de vraiment effrayant dans le fait que les mannequins te regardent fixement, où que tu sois dans la pièce.
Cette première partie est probablement la plus effrayante de toutes, et à partir de là, ça se dégrade vraiment. J'y reviendrai dans un instant. Ce que les jeux ont en commun, cependant, c'est qu'ils contiennent tous des récits sombres et macabres, et qu'ils laissent Samuel de plus en plus confus à mesure qu'il pose le casque et revient à la réalité dans son appartement. En même temps, les lignes entre les jeux et le monde réel commencent à s'estomper et l'intelligence artificielle que Samuel a laissé entrer dans sa vie commence à le manipuler de plus en plus - je ne veux pas en dévoiler trop, mais c'est assez bien écrit et passionnant.
Comme mentionné, le premier jeu à tester est probablement le meilleur, et c'est parce qu'il est axé sur la véritable horreur et la résolution (simple) d'énigmes. Tout commence à s'écrouler dans les autres jeux, où des éléments d'action sont introduits et où il faut combattre de plus en plus d'ennemis si l'on veut avoir une chance de survivre. Les combats ne sont vraiment pas le point fort du jeu - c'est le moins qu'on puisse dire ! En fait, ils sont tellement mauvais qu'ils entraînent le reste du jeu dans leur chute et c'est vraiment dommage. Laisse-moi t'expliquer.
Le système de combat est tellement imprécis, maladroit et rempli d'erreurs que j'ai failli jeter la manette par terre de frustration à plusieurs reprises. Les ennemis sont très forts et peuvent être nombreux à certains moments - et les combats de boss sont encore pires. Par exemple, j'ai passé environ 2 heures sur le premier boss parce que je tombais constamment et que je me faisais déchiqueter. Le pire, c'est que la détection des coups sur les boss ne fonctionnait manifestement pas, car tes tirs passaient tout droit et tu étais frappé dans la bouche à la place - et le nombre de secondes qu'il fallait pour charger ton arme étaient des secondes que tu n'avais manifestement pas, ce qui fait que j'ai perdu encore et encore parce que la détection des coups ne fonctionnait pas. C'est vraiment frustrant.
J'ai également constaté que l'intelligence artificielle des PNJ tombait tout simplement en panne et cessait de fonctionner, de sorte que les ennemis tournent en rond ou s'enfoncent dans l'environnement jusqu'à ce que vous les attaquiez, puis ils sortent de leur malheureuse boucle et vous les attrapez à leur place. La chose la plus intelligente à faire est de ne pas les attaquer, mais ce n'est pas le but et cela enlève une partie de l'excitation du jeu.
Tu rencontreras également plusieurs erreurs graphiques que tu n'attendrais pas d'un jeu de 2025, comme les bras des ennemis qui disparaissent à l'intérieur des murs, et il y a parfois de fortes déchirures d'écran, où l'on dirait que le haut de l'écran est légèrement décalé latéralement par rapport au reste de l'écran. Il y a plusieurs autres aspérités et tout cela finit par donner l'impression que le jeu n'est pas très soigné et qu'il est brutal - et on a presque l'impression que les développeurs en ont fait plus qu'ils ne pouvaient en mâcher - ce qui est un projet ambitieux pour un petit développeur comme Pulsatrix Studio. Du côté positif, les graphismes sont très atmosphériques et magnifiques à de nombreux endroits et l'ensemble du décor peut être très effrayant.
A.I.L.A. Pulsatrix Studio est basé sur une idée vraiment excitante et je pourrais pardonner l'aspect technique approximatif si le système de combat était compris dans le disque. Ce n'est pas le cas, et cela tire vraiment le jeu vers le bas - et c'est vraiment dommage. Le jeu est à son apogée lorsque vous vous promenez dans les environnements sombres et atmosphériques, que vous résolvez des énigmes et que vous êtes exposé à des vues macabres et grotesques. Dès que les ennemis font leur apparition, et avec eux les batailles, tout s'écroule.
J'aimerais pouvoir vous recommander A.I.L.A., car c'est vraiment un jeu passionnant et plein de potentiel, mais je ne peux pas. Cela faisait longtemps que je n'avais pas constaté à ce point qu'une seule partie d'un jeu pouvait faire basculer tout le reste, mais c'est malheureusement le cas du système de combat de A.I.L.A. - il est si mauvais que ça.













