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After Us

After Us est un aperçu poignant de l’effet de l’humanité sur la nature

Nous avons voyagé sur une Terre dévastée dans le cadre d’un premier aperçu du jeu d’aventure de Piccolo.

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Il est de plus en plus courant que les jeux prennent position sur des questions mondiales. Qu’il s’agisse d’une déclaration politique comme on le trouve dans les jeux Road 96, ou d’efforts d’activisme environnemental comme nous le voyons dans Endling: Extinction is Forever, les jeux sont d’excellents moyens de sensibiliser aux problèmes qui affligent l’humanité dans son ensemble. En parlant de ce dernier, le développeur Piccolo se joint à l’effort de montrer à quel point l’humanité est destructrice et dommageable pour l’environnement et ce que cela peut finalement conduire, le tout sous la forme d’un nouveau jeu de plateforme d’aventure appelé After Us.

Prévu pour faire ses débuts sur PC, PS5 et Xbox Series le 23 mai, j’ai eu la chance de prévisualiser le jeu et d’en découvrir une première partie pour voir comment il se forme, et bien que son message sous-jacent soit très clair, le gameplay ne m’a pas laissé autant d’impression.

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After Us met les joueurs dans la peau de la Spirit of Life, Gaia, un être qui doit parcourir une Terre dévastée dans le but de localiser des espèces éteintes d’animaux, tout cela afin qu’elle puisse rassembler leur essence vitale et aider à les préserver à l’éternel Mother's Ark . Ce voyage mènera Gaia à travers toutes sortes d’endroits autour de la planète, des endroits qui ont été marqués par des marées noires, des autoroutes, des épaves de voitures, des structures en béton, des lignes électriques et une variété d’autres types d’infrastructures humaines qui font passer nos besoins avant leur impact sur l’environnement et les créatures qui y vivent.

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Dans cet esprit, After Us vous demande de diriger Gaia autour de ces endroits tout en évitant la pollution mortelle et d’autres dangers, et vous le faites en utilisant un éventail de techniques de plate-forme et de capacités spéciales qui peuvent aider à éliminer le danger. Entre les sauts, les glisses, les tirets et quelques autres mouvements de plate-forme, jusqu’à charger l’énergie de Gaia pour pouvoir éliminer certains dangers (et les remplacer brièvement par une pelouse verdoyante d’herbe et de fleurs sauvages) afin qu’elle puisse les traverser indemnes.

Les systèmes de plate-forme sont assez basiques et faciles à saisir, et d’après mon expérience, peuvent être un peu janky et difficiles à gérer. After Us insiste sur le fait d’avoir plusieurs capacités différentes toutes basées sur les mêmes entrées, ce qui signifie que vous devez utiliser la bonne gâchette sur un contrôleur pour à la fois foncer dans les airs, charger et utiliser la capacité de dégagement de Gaia, et plus encore, et cela conduit à de fréquentes actions mal utilisées et finalement à des sauts ratés, ce qui est tout simplement frustrant.

After Us

En ce qui concerne le niveau réel et la conception du monde, il est plutôt linéaire et ne permet vraiment à Gaia de voyager que dans une direction et sur un seul chemin, ce qui signifie qu’il n’y a pas vraiment trop d’alternatives à la façon dont vous pouvez aborder le gameplay. Puisque les niveaux sont conçus pour refléter une Terre post-apocalyptique, qui est parsemée de ce qui ne peut être décrit que comme des humains fossilisés, vous ne vous promenez pas et ne ressentez pas non plus un sentiment de crainte. C’est déchirant et effrayant, et bien que la conception du niveau ne soit peut-être pas la plus ingénieuse et la plus excitante, elle vous fait au moins réfléchir à ce que nous, en tant qu’humains, faisons à la planète.

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Il existe cependant plusieurs façons de s’aventurer hors des sentiers battus, celles-ci se déroulant dans de petites zones ouvertes le long du voyage. Lorsque vous y arrivez, Gaia est capable de regarder autour de vous et de localiser des esprits animaux plus petits qui peuvent être collectés et commenceront à embellir le monde, en ajoutant de véritables créatures spirituelles autour des niveaux. Ces esprits ne constituent pas le noyau des esprits majeurs de After Us, car Gaia recherche principalement des esprits plus gros, mais ce sont des objets de collection mineurs qui améliorent un peu le gameplay.

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After Us est aussi un jeu sans beaucoup d’audio. Gaia ne semble pas parler, et à part quelques dialogues occasionnels du Mother, le seul son provient de la bande sonore ambiante qui joue pendant que vous explorez le monde. J’ai toujours eu des pensées mitigées sur ce style de conception de jeu, car il met encore plus l’accent sur la façon dont la narration et l’histoire sont transmises à travers le gameplay, et c’est quelque chose avec lequel After Us a parfois du mal en raison de sa conception de niveau plus basique.

Bien que je ne sois pas particulièrement saisi par ce que j’ai vu de After Us jusqu’à présent, le message sous-jacent qu’il cherche à transmettre m’intrigue, et je suis impatient de voir ce que le reste du récit nous réserve, et comment Gaia évolue et grandit avec de nouvelles compétences et capacités.

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