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A.A.U. Black Site

A.A.U. Black Site (Accès anticipé)

Est-ce qu’on a ce qu’il faut pour survivre et gérer la peur que suscite ce cauchemar filmé par une caméra corporelle, signé par le petit studio Raspberry Studio ?

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Je vais commencer par un aveu. Il fut un temps où l'horreur était l'un de mes genres préférés. J'ai joué à tous les jeux Resident Evil, j'ai mis les nécromorphes en pièces dans Dead Space et j'ai couru pour sauver ma peau dans Outlast, et je trouvais tout ça super marrant. Puis j'ai enfilé un casque de réalité virtuelle et lancé Resident Evil 7 : Biohazard. Entre le moment où une femme m’a poignardé frénétiquement à la poitrine et celui où j’ai entendu mon propre cri à glacer le sang, quelque chose a craqué. Ça a été mon dernier jeu d’horreur.

Jusqu’à aujourd’hui. « A.A.U. Black Site » est un jeu d’horreur psychologique en vue subjective, filmé à la caméra corporelle. Autrement dit, c’est une collision frontale entre ce que j’aime le plus et ce que j’évite désormais. Tu incarnes un agent de l’unité secrète des forces spéciales A.A.U., dont la mission en Serbie tourne au cauchemar. La radio se tait, l’équipe disparaît, et tu te retrouves seul dans la ville abandonnée d’Uzovnica, avec une caméra corporelle sur la poitrine qui enregistre tout. Même ce qui ne devrait pas être là… Derrière ce jeu se cache le petit studio Raspberry Studio, soutenu par l’éditeur IZilla Games. J’ai joué à la version Early Access sur PC, et le générique est apparu au bout de 3,7 heures, même si d’autres chapitres sont promis au fur et à mesure que l’aventure avance. Pour mesurer scientifiquement mon retour au genre horreur, j’ai aussi mis en place mon propre compteur : le nombre de traces de glissade dans mon pantalon. On reviendra sur le décompte final.

On voit tout de suite où les développeurs ont mis tout leur cœur : dans les armes. J’ai compté 18 armes à feu disponibles, et elles donnent une impression d’authenticité totale. Les fusils et les pistolets ont un son satisfaisant, les animations de rechargement sont correctes, et le recul a du caractère. Je laisse aux passionnés d’armes le soin de juger si elles sont authentiques, mais elles sont convaincantes, et ça compte beaucoup. Il ne faut cependant pas viser en baissant le canon : le mode ADS souffre d’un recul visuel tellement important que tu ne vois plus sur quoi tu tires. La solution, c’est le « viseur incliné », un angle de gangster, qui devient vite la seule option sensée.

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Les armes sont l’un des grands atouts du jeu, et il y en a plein !

Les combats ont leurs moments forts. La fonction « Lean », que tu connais déjà dans Rainbow Six, te permet de tirer en te penchant au coin d’un mur, tandis que le recul lors du rechargement envoie les ennemis valdinguer à travers la pièce grâce à une physique ragdoll très réaliste.

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L’IA n’est pas vraiment géniale, mais elle fait assez bien son boulot : elle se met à couvert et avance pendant que tu recharges. J’ai joué tout le jeu en difficulté maximale et j’ai trouvé un rythme bien défini. À distance, les ennemis tirent comme des stormtroopers tant que tu te déplaces en zigzaguant, mais si tu restes immobile à courte portée, tu es mort en un clin d’œil. Du coup, tu y vas doucement, en alternant entre les couvertures et en éliminant ceux qui se rapprochent. C’est là que le jeu prend vraiment tout son sens. Quand le hard rock se met à résonner en fond sonore, c’est là qu’ A.A.U. Black Site s offre ses meilleurs moments.

Puis il y a les déplacements, et c’est là que le jeu perd beaucoup de son charme. Les mouvements sont lourds et maladroits. Impossible d’escalader les murs, le personnage se coince facilement dans l’environnement, se déplacer accroupi est saccadé, et le sprint s’active de manière peu intuitive, soit par un double tap, soit avec la touche Maj. En tant que professionnel chargé de prévenir les microtraumatismes répétés dans mon travail quotidien, je suis particulièrement agacé par le peu d’attention accordée au bien-être physique des joueurs.

Il n’est pas non plus possible de reconfigurer librement les touches, ce qui impose des schémas de déplacement qui peuvent devenir épuisants à la longue. Pas de « slide-cancel » ni de « bunny hop » ici, juste un type qui prend de la vitesse à contrecœur.

Le plus gros problème de conception du jeu, cependant, c’est qu’il est nul pour expliquer ses propres règles. À maintes reprises, on te présente des mécanismes qui nécessitent plusieurs morts avant que tu ne comprennes enfin. La charge du coup de pied manque de retour d’information clair, et une séquence d’évasion te pousse à chercher le bon timing alors que la solution consiste à marteler frénétiquement les touches. Certains objets ont l’air interactifs mais ne le sont pas, et vice-versa. « Ce que tu tiens pour acquis ne l’est souvent pas » est devenu mon mantra tout au long d’Uzovnica. Curieusement, le jeu est en même temps trop évident dans le sens inverse, puisque tout ce que tu peux ramasser brille de mille feux pour t’attirer. A.A.U. t’aide donc toujours sur le « quoi », mais rarement sur le « comment ».

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Le plus étrange, c’est que le jeu est à son meilleur quand il te prive de tout. Dès le début, on te propose d’un seul coup un véritable buffet d’armes, un choix qui tue tout le plaisir de la découverte. Mais dans une séquence ultérieure, quand l’arsenal a disparu et que les munitions s’épuisent, le jeu se transforme. Du coup, les tirs à la tête deviennent indispensables, chaque ennemi est une caisse de munitions ambulante et chaque pièce un calcul à faire. C’est là que le fan de FPS qui sommeille en moi s’est vraiment réveillé. Les énigmes réservent aussi des surprises de temps en temps, comme cette grue fonctionnant selon les lois de la physique qui doit soulever une voiture pour franchir des obstacles, ou ce changement de batterie qui te récompense avec un véhicule que tu peux vraiment conduire toi-même, sans oublier ces planches à casser qui obéissent aux lois de la physique, à la manière de Half-Life.

Et qu’en est-il de l’horreur, la raison même de ces traces de dérapage ? Elle est bien là, et elle fait mal, mais elle existe dans un jeu à part. Dans * A.A.U. Black Site *, l’action et l’horreur se succèdent sans jamais se mélanger, et tu ne tires jamais sur le surnaturel. Je m’attendais à devoir tirer sur des démons de manière tactique, mais ça ne marche pas tout à fait comme ça, du moins pas encore.

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Le parcours du jeu est ponctué de scènes vraiment immersives.

C’est peut-être justement pour ça que ces séquences fonctionnent : quand la nuit tombe, tu n’as aucune arme derrière laquelle te cacher. Un épouvantail qui t’attaque dès que tu détournes le regard m’a fait sursauter pour la première fois, suivi d’un fantôme flottant dans un hôpital plongé dans l’obscurité, où tes oreilles deviennent ton radar le plus précieux. Et puis il y avait elle… Une femme armée d’un couteau, étrangement similaire à l’archétype même qui m’avait eu dans Resident Evil 7. J’ai couru, j’ai zigzagué, j’ai survécu, et je me suis senti étrangement fier après coup. Le studio s’inspire clairement de P.T., et certaines de ces influences sont merveilleusement bien mises en œuvre. Quand le générique a défilé, le compteur indiquait 2,5 : c’est le nombre de fois où A.A.U. a vraiment réussi à me faire faire dans mon pantalon. Ou plutôt trois, si je suis honnête.

Quant à l’histoire, par contre, je n’y comprends rien, et ce malgré tous mes efforts. J’ai même enregistré mes parties et je les ai revues après pour essayer de comprendre sur qui je tirais vraiment. Je ne sais toujours pas… Les camps changent sans explication, les ennemis deviennent des frères, et on nous laisse constamment entendre que rien n’est ce qu’il paraît. Peut-être que cette confusion est volontaire ; après tout, le principe de base, c’est une réalité qui s’effondre. Mais que ce soit volontairement incompréhensible ou tout simplement incompréhensible, ça revient au même de mon point de vue. Mon hypothèse de travail tout au long de l’aventure a fini par être la suivante : ce sont forcément les méchants, puisqu’ils me tirent dessus, après tout.

Techniquement, c’est un peu mitigé. « Made with Unity » t’accueille dès l’écran de démarrage, et pour un projet d’un petit studio utilisant ce moteur, c’est un effort louable qui parvient parfois à créer une véritable ambiance grâce à son filtre granuleux de type « found footage ». En même temps, il manque des fonctionnalités de base. Il n’y a absolument aucun réglage de sensibilité de la souris (j’ai dû m’en sortir avec le bouton DPI de la souris), le zoom du fusil de sniper n’a pratiquement aucune sensibilité et devient plus une nuisance qu’autre chose, et le framerate a parfois des saccades, même sur une machine de milieu-haut de gamme. L’ambiance sonore est tout aussi inégale : si les armes ont un son excellent, les bruits de moteur des véhicules ressemblent à du remplissage générique, et le doublage oscille entre le charmant et le gênant. Les choix musicaux sont parfois parfaitement adaptés, et parfois complètement à côté de la plaque, comme quand une ballade sentimentale sur l’amitié démarre en plein milieu d’un climax d’action.

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Les scènes scénarisées enrichissent l’expérience de jeu.

Alors, comment résumer tout ça ? « A.A.U. Black Site » te donne surtout l’impression de regarder les créateurs ultra-talentueux de «Dreams» construire quelque chose d’ambitieux avec une vision d’ensemble et une gestion de projet chaotiques : le savoir-faire transparaît constamment, mais l’ensemble ne tient pas la route. Si tu aimes les histoires bien ficelées, tu ferais mieux de passer ton chemin, mais si tu aimes l’horreur, il y a quelques moments captivants. Si tu es curieux de découvrir les idées de nouveaux développeurs et que tu es prêt à leur laisser une marge de manœuvre, ça vaut peut-être le coup de garder un œil sur Uzovnica pendant sa phase d’accès anticipé. Pour ma part, en tout cas, je ne suis pas particulièrement tenté de consacrer mon temps de jeu limité à y revenir.

Mon « compteur d’horreur » a enregistré trois frissons physiques et verbaux involontaires, donc la note parle d’elle-même.

05 Gamereactor France
5 / 10
+
Une maniabilité des armes réaliste. Une ambiance parfois très puissante. De l’horreur qui te glace le sang. Des mécanismes de « penché » astucieux au combat. Des énigmes qui te prennent par surprise. Des scènes au scénario ambitieux.
-
Des mouvements raides sans clipping. Un sprint lent. Le personnage reste coincé dans l’environnement. Les règles du jeu ne sont pas clairement expliquées. Une histoire incompréhensible. Une conception sonore inégale. Un contenu d’accès anticipé assez maig
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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