C'est amusant d'être agréablement surpris. Je ne sais pas vraiment pourquoi j'ai pensé à l'avance que The Road Ahead, qui se déroule dans l'univers de A Quiet Place, serait mauvais, mais il semblait terriblement négligé à l'avance et, oui, ce n'était pas exactement quelque chose qui réclamait de l'attention. Mais peut-être qu'il aurait dû. Après m'être faufilé dans toutes sortes d'environnements dans cette aventure, je finis par être agréablement surpris de l'expérience que j'ai vécue. Ce n'est pas génial, loin de là, et il y a beaucoup de choses ici qui me font encore râler, mais dans l'ensemble, c'est un jeu raisonnablement divertissant.
Si tu connais la prémisse de A Quiet Place, il s'agit d'extraterrestres aveugles (appelés Death Angels) qui arrivent sur Terre et massacrent la plupart des gens. Notre protagoniste Alex se retrouve bientôt dans un voyage qui l'emmène dans différents endroits et met ses compétences de survie à l'épreuve. La survie devient le grand enjeu à bien des égards, car outre le fait que vous êtes constamment la proie de ces monstres qui réagissent au moindre son, il est également important de garder l'asthme de la protagoniste sous contrôle. Ce point, ainsi que le fait de faire le moins de bruit possible, est le plus grand enjeu, car sinon Alex fera une crise d'asthme. Heureusement, des pilules et des inhalateurs sont disséminés un peu partout, les comprimés étant toujours consommés immédiatement, tandis que tu peux emporter quelques inhalateurs avec toi pour les utiliser en cas de besoin.
Outre le fait que l'asthme s'aggrave avec le temps, il est également affecté par le fait qu'Alex porte des choses lourdes ou par le stress qui survient lorsqu'un monstre est dans les parages. La plupart du temps, ces créatures ne sont pas visibles, mais tu n'es certainement pas en sécurité même si elles ne sont pas dans ta ligne de mire. En ce qui concerne le gameplay, il est en quelque sorte divisé en deux types de présence ; l'un où le monstre se tapit dans la périphérie mais n'est pas visible à l'écran, et l'autre où il rode et doit être évité lorsque tu arrives dans un espace plus confiné. Il s'agit de rester silencieux, très silencieux. Pour t'aider, tu disposes d'un petit compteur qui indique l'intensité du bruit de l'environnement et du bruit que tu fais toi-même. Si le compteur de ce dernier dépasse le bruit ambiant pendant trop longtemps ou si tu fais un bruit trop fort, comme te cogner à quelque chose, tu es généralement foutu. Il n'y a aucun moyen de se défendre. Pas d'armes à feu ou d'échappatoires, si le monstre t'entend, tu meurs. Pour ceux qui veulent rendre le jeu un peu gadget, il est en fait également possible de faire fonctionner le jeu avec un microphone qui capte votre son. J'ai essayé cela pendant un moment et bien que ce soit une idée absolument, amusante et unique, ce n'est pas quelque chose que je voulais avoir tout le temps.
Le fait de se faufiler constamment montre clairement que ce jeu demande beaucoup de patience. Il serait probablement possible de parcourir le jeu en une heure ou deux, mais comme tu dois te faufiler presque tout le temps, ta progression est très lente. Je pense personnellement que les parties où le monstre est visible fonctionnent mieux que celles où le jeu ne fait que suggérer sa présence par le son, principalement parce que les animations de mort du jeu semblent très déconnectées lorsque vous êtes tué autrement.
Le sens de l'horreur du jeu fonctionne bien dans l'ensemble. C'est un peu incohérent en termes de son, car à plusieurs reprises, je suis mort sans vraiment comprendre pourquoi. Le système de compteur n'est pas fiable, et il y a quelques moments de tâtonnement frustrants qui ne fonctionnent pas tout à fait, mais heureusement ils ne se sont pas produits très souvent. De plus, les limites de survie du jeu sont un peu trop serrées, car non seulement il y a beaucoup d'asthme à contrôler, mais aussi la pire qualité de piles au monde, qui dans votre lampe de poche s'épuisent beaucoup trop vite. Mais il y a un plus gros problème : tu dois passer de la lampe de poche à l'appareil de mesure du son. Cela signifie que tu dois soit suivre ton niveau sonore, soit voir de temps en temps où aller.
J'apprécie vraiment les jeux qui gardent l'interface utilisateur propre, de préférence complètement vide. Mais dans ce cas, il aurait pu être résolu que le compteur apparaisse plutôt sur un bracelet ou juste proprement et élégamment en bas de l'écran. Le passage d'un élément à l'autre se fait en appuyant sur un bouton, ce n'est donc pas un processus encombrant, mais lorsque tu dois autant compter sur eux, cela devient quand même frustrant.
L'ambiance sonore du jeu est, je dois le dire, l'un des éléments les plus forts du jeu. Bien sûr, on ne nous propose pas de musique directement mémorable, mais l'ambiance sonore dépouillée s'intègre très bien. C'est dans les bruitages et les petits sons stressants qu'une atmosphère efficace est créée et encadre très bien le tout. En ce qui concerne les visuels, je trouve que le jeu est beau quand on est à l'extérieur et même beaucoup de détails impressionnent. Cependant, nous voyageons un peu trop dans des locaux typiquement ennuyeux comme ceux d'une usine, ce qui m'amène à ce que je pense que A Road Ahead trébuche le plus en ce qui concerne le jeu dans son ensemble.
Malgré son titre, je pense que ce sentiment de partir en voyage disparaît trop souvent. La raison en est simplement que le jeu se déroule beaucoup trop dans des espaces restreints où tu te déplaces constamment d'une pièce à l'autre, d'un couloir à l'autre et en grimpant dans d'innombrables conduits d'aération. C'est lorsque le jeu propose de temps en temps une route bordée de véhicules, un parc avec vue sur l'eau ou une forêt où la route semble un peu plus ouverte qu'il devient le plus amusant. Les chapitres du jeu sont essentiellement de petits chemins qui me conduisent au prochain bâtiment qui en occupe la majeure partie, et bien qu'il soit évidemment plus facile, du point de vue du développement, d'avoir un monstre à éviter dans un entrepôt que dans une zone plus vaste, vous utilisez toujours le concept selon lequel les monstres ne sont généralement pas visibles, donc cela aurait fonctionné de toute façon. J'aurais simplement aimé que ce voyage soit plus un road trip et que les maisons et autres bâtiments apparaissent le long du chemin au lieu de constituer la majorité du jeu. Les environnements naturels sont très bien gérés et même si les visuels semblent un peu datés, de nombreuses scènes, en particulier à l'extérieur, sont très jolies. Donc, plus de routes à parcourir et moins de pièces à traverser, tout simplement.
À part cela, il y a une grande chose qui a gâché l'expérience. Je ne sais pas combien de fois j'ai appuyé sur X dans ce jeu. Pour sauter par-dessus quelque chose, monter sur quelque chose, descendre de quelque chose... Il fallait vraiment repenser cela, faire en sorte que les mouvements soient plus fluides et plus homogènes. Le fait que je doive appuyer sur X pour ouvrir une porte ou ramasser un objet est bien sûr parfaitement acceptable. Mais lorsque vous devez interagir autant avec l'environnement pour avancer, cette pression de bouton suivie d'une courte animation devient incroyablement fatigante lorsqu'elle se produit aussi constamment.
Bien que le voyage se soit avéré un peu trop fatigant vers la fin et que le jeu ne s'engage pas vraiment avec de nouveaux éléments de jeu et des mécanismes de jeu assez simples, je dois quand même conclure en disant que je me suis beaucoup amusé tout au long du jeu. Il aurait fallu beaucoup de polissage pour en faire un chef-d'œuvre, mais je dois quand même dire que malgré le score modeste, c'est un peu la surprise de l'année pour moi. Bien sûr, rétrospectivement, c'est l'une de ces expériences de jeu auxquelles je ne repenserai guère, mais j'ai tout de même passé un moment étonnamment amusant au cours de ce voyage.